Die Geschichte von Blender

Im Jahr 1988 gründete Ton Roosendaal mit einem Freund das holländische Animationsstudio NeoGeo. NeoGeo wurde schnell zum größten 3D-Animationsstudio der Niederlande und eines der führenden in Europa. NeoGeo kreierte preisgekrönte Produktionen (European Corporate Video Awards 1993 und 1995) für große Firmen wie den multinationalen Elektronikhersteller Philips. Innerhalb von NeoGeo war Ton sowohl für die künstlerische Leitung als auch für die interne Softwareentwicklung verantwortlich. Nach gründlicher Überlegung befand er, dass das damalige betriebseigene 3D-Programm von NeoGeo zu alt und umständlich war, um es zu behalten, und von Grund auf neu geschrieben werden musste. 1995 wurde damit begonnen und sollte in der Folge die 3D-Software werden, die wir alle als Blender kennen. Während NeoGeo Blender immer weiter verfeinerte und verbesserte, bemerkte Ton, dass auch andere Künstler außerhalb von NeoGeo von Blender Gebrauch machen könnten.

Im Jahr 1998 beschloss Ton, eine neue Firma namens „Not a Number“ (NaN) zur weiteren Entwicklung und Vermarktung von Blender als Abspaltung von NeoGeo zu gründen. Im Mittelpunkt von NaN stand der Wunsch, eine kompakte, plattformübergreifende, kostenlose 3D-Anwendung zu erstellen und zu verteilen. Zur damaligen Zeit war dies ein revolutionäres Konzept, da die meisten kommerziellen Programme Tausende US-Dollar kosteten. NaN hoffte, dadurch der allgemeinen, computer-affinen Öffentlichkeit professionelle 3D-Modellierungs-und Animations-Tools zur Verfügung zu stellen. Das Geschäftsmodell bestand aus dem Anbieten von kommerziellen Produkten und Dienstleistungen rund um Blender. Im Jahr 1999 besuchte NaN seine erste Siggraph-Konferenz mit dem Vorhaben, Blender noch bekannter zu machen. Blenders erste Siggraph Convention 1999 war ein riesiger Erfolg und erzeugte große Aufmerksamkeit sowohl bei der Presse als auch bei Besuchern. Blender war ein Hit und konnte sein enormes Potenzial zeigen!

Nach dem Erfolg der Siggraph-Konferenz im Frühjahr 2000 sicherte sich NaN eine Finanzierung von €4,5 Mio. durch Risikokapitalgeber. Dieser große Geldzufluss versetzte NaN in die Lage, seine Tätigkeiten rasch auszuweiten. Bald konnte NaN 50 Angestellte sein Eigen nennen, die rund um die Welt versuchten, Blender zu verbessern und zu vermarkten. Im Sommer 2000 wurde Blender 2.0 veröffentlicht. Diese Blenderversion führte die Integration einer Spiele-Engine ein. Bis Ende 2000 überstieg die Zahl registrierter Nutzer auf der NaN-Website 250,000.

Leider entsprachen NaN’s Ambitionen und Möglichkeiten nicht der Leistungsfähigkeit des Unternehmens und den Marktrealitäten dieser Zeit. Diese zu große Erweiterung führte zu einem Neustart NaN’s mit neuer Finanzierung als kleineres Unternehmen im April 2001. Sechs Monate später wurde NaN’s erstes kommerzielles Softwareprodukt, „Blender Publisher“ gestartet. Dieses Produkt war auf den aufstrebenden Markt von interaktiven, web-basierten 3D-Medien ausgerichtet. Aufgrund von enttäuschenden Verkäufen und der anhaltend schwierigen Wirtschaftslage, entschieden die neuen Investoren, sämtliche Aktivitäten NaN’s einzustellen. Das Herunterfahren schloss auch ein Ende der Entwicklung von Blender mit ein. Obwohl es eindeutig Defizite in der damaligen Version von Blender, mit seiner komplexen internen Softwarearchitektur, unfertigen Features und seiner nicht-standardisierten GUI gab, konnte Ton es aufgrund der begeisterten Unterstützung der Nutzergemeinschaft und der Kunden, die Blender Publisher gekauft hatten, nicht verantworten, Blender in Vergessenheit geraten zu lassen. Da ein Neustart des Unternehmens mit einem ausreichend großen Team an Entwicklern nicht durchführbar war, gründete Ton Roosendaal im März 2002 die Non-Profit-Organisation Blender Foundation.

Das Hauptziel der Blender Foundation war es, einen Weg zu finden, Blender weiterhin im Rahmen eines Community-basierten Open-Source-Projekts weiterzuentwickeln und zu promoten. Im Juli 2002 konnte Ton die NaN-Investoren überzeugen, dem einzigartigen Plan der Blender Foundation zuzustimmen, Blender als Open Source zu veröffentlichen. Die „Free Blender“-Kampagne sollte €100,000 sammeln, sodass die Stiftung (Foundation) die Rechte am Blender-Quellcode und am geistigen Eigentum von den NaN-Investoren kaufen, und in der Folge Blender für die Open-Source-Community veröffentlichen konnte. Mit einer enthusiastischen Gruppe von Freiwilligen, unter ihnen mehrere ex-NaN-Angestellte, wurde eine Spendenkampagne gestartet um „Blender zu befreien“. Zur Überraschung und Freude aller erreichte die Kampagne das €100,000-Ziel in nur 7 Wochen. Am Sonntag, dem 13. Oktober 2002, wurde Blender der Welt unter den Bedingungen der GNU GPL zur Verfügung gestellt. Die Blender-Entwicklung dauert bis heute an, angetrieben von einem Team engagierter Freiwilliger aus der ganzen Welt, geleitet von Blenders ursprünglichem Schöpfer, Ton Roosendaal.

Meilensteine: Versionen und Verbesserungen

Der Start!

  • 1.00 - Januar 1994: Blender wird entwickelt im Animationsstudio NeoGeo.
  • 1.23 - Januar 1998: SGI Version wird im Web veröffentlicht, IrisGL.
  • 1.30 - April 1998: Linux und FreeBSD Version, Portierung nach OpenGL und X11.
  • 1.3x - Juni 1998: Nan wird gegründet.
  • 1.4x - September 1998: Sun und Linux Alpha-Version veröffentlicht.
  • 1.50 - November 1998: Erstes Handbuch veröffentlicht.
  • 1.60 - April 1998: C-key (neue Features hinter einer Sperre, 95$), Windows Version veröffentlicht.
  • 1.6x - Juni 1999: BeOS und PPC-Version veröffentlicht.
  • 1.80 - Juni 2000: Ende von C-key, Blender ist wieder komplett Freeware.
  • 2.00 - August 2000: Interaktive 3D- und Echtzeit-Engine.
  • 2.10 - Dezember 2000: Neue Engine, Physik und Python.
  • 2.20 - August 2001: Charakteranimation.
  • 2.21 - Oktober 2001: Markteinführung von Blender Publisher.
  • 2.2x – Dezember 2001: MacOS Version.

Blender wird Open Source

13 October 2002:
Blender wird Open Source, 1. Blenderkonferenz.
2.25 – October 2002:
Blender Publisher wird frei verfügbar, und der Experimental-Teil von Blender entsteht, eine Spielwiese für Coder.
2.26 – February 2003:
Das erste echte Open-Source-Blender.
2.27 – May 2003:
Das zweite Open-Source-Blender.
2.28x – July 2003:
Erste Version der 2.28x Serie.
2.30 – Oktober 2003:
Vorabversion der 2.3x UI-Überholung auf der 2. Blenderkonferenz präsentiert.
2.31 – Dezember 2003:
Upgrade zur Stabilisierung des 2.3x UI Projekts.
2.32 – Januar 2004:
Generalüberarbeitung der internen Rendering-Fähigkeiten.
2.33 – April 2004:
Die Spielengine kehrt zurück, Ambient Occlusion, neue prozedurale Texturen.
2.34 – August 2004:
Partikel-Wechselwirkungen, LSCM UV-Mapping, funktionale YafRay-Integration, Faltengewichtung in Subdivision Surfaces, Ramp Shader, volle OSA, und vieles, vieles mehr.
2.35 – November 2004:
Eine weitere Version voller Verbesserungen: Objekt-Haken, Kurven-Deformierungen und Kurven-Tapers, Partikel-Vervielfältiger und vieles mehr.
2.36 – Dezember 2004:
Eine Stabilisierungs-Version, viel Arbeit hinter den Kulissen, Verbesserungen an Normal- und Displacement-Mapping.
2.37 – Juni 2005:
Transformations-Tools und -Widgets, Softbodies, Kraftfelder, Deflections, inkrementelle Subdivision Surfaces, transparente Schatten und Multithreading-Rendering.
2.40 – Dezember 2005:
Vollständige Überarbeitung des Skelettsystems, Shape Keys, Fell mit Partikeln, Flüssigkeiten und Festkörper.
2.41 – Januar 2006:
Viele Fixes und ein paar Spielengine-Features.
2.42 – Juli 2006:
Das „Knoten“-Release. Array-Modifier, Vektor-Unschärfe, neue Physik-Engine, Rendering, LipSync, und viele andere Funktionen. Dies war die Veröffentlichung, die auf Project Orange folgte.
2.43 – Februar 2007:
Multi-Resolution Meshes, mehrschichtige UV-Texturen, Multi-Ebenen-Bildern und Multi-Pass-Rendering und Baking, Sculpting, Retopology, mehrere zusätzliche Matte-, Verzerren- und Filter-Knoten, Modellierungs- und Animations-Verbesserungen, besseres Malen mit mehreren Brushes, Fluid-Partikel, Proxy-Objekte, Sequenzer-Erneuerung, und UV-Texturierung in der Postproduktion.
2.44 – Mai 2007:
Die große Nachricht, neben zwei neuen Modifiern und dem Wiedereinsetzen der Unterstützung von 64-Bit Betriebssystemen, war das Hinzufügen von Sub-Surface-Scattering, was Lichtstreuung unter der Oberfläche von organischen und weichen Gegenständen simuliert.
2.45 – September 2007:
Größere Bugfixes, einige Performance-Probleme gelöst.
2.46 – Mai 2008:
Die „Peach“-Version war das Resultat einer gewaltigen Anstrengung von über 70 Entwicklern, die Erweiterungen schrieben, um Haare und Fell, ein neues Partikel-System, verbessertes Bild-Browsing, Cloth, welches ein nahtloses und non-intrusives Physik-Cache bietet, Rendering-Verbesserungen in Spiegelungen, AO, und Render-Baking, ein Mesh-Deform-Modifier für Muskeln etc., bessere Unterstützung für Animationen via Skelett-Tools und Zeichnung, Skinning, Beschränkungen und ein bunter Action-Editor und vieles mehr hinzuzufügen. Es war das Release zu Project Peach.
2.47 – August 2008:
Bugfix-Release.
2.48 – Oktober 2008:
Die „Apricot“-Version: Coole GLSL-Shader, Lichter- und GE-Verbesserungen, Snap, Himmel-Simulator, shrinkwrap-Modifikator, Python-Editing-Verbesserungen. Dies enthielt die Ergebnisse von Project Apricot.
2.49 – Juni 2009:
Knotenbasierte Texturen, Skelett-Skizzierung (namens Etch-a-Ton), Boolean-Mesh-Verbesserungen, JPEG2000-Unterstützung, Bild-Projektion für die direkte Übertragung der Bilder, Modelle, und ein signifikanter Python-Skript-Katalog. GE-Erweiterungen inklusive Video-Texturen, mit denen Filme in-game abgespielt werden können, Upgrades auf die Bullet Physik-Engine, Kuppel (Fischauge) Rendering und weitere API GE Aufrufe wurden zur Verfügung gestellt.

Blender 2.5x – Das Neuschreiben!

2.5x – Von 2009 bis August 2011:
Diese Serie bestand aus vier Vorabversionen (von Alpha 0 im November 2009 bis Beta im Juli 2010) und drei stabilen Versionen (von 2.57 - April 2011 bis 2.59 - August 2011). Es war eine der wichtigsten Entwicklungsprojekte von Blender, mit einer vollständigen Neu-Kodierung der Software mit neuen Funktionen, einem Redesign des internen Fenster-Managers und dem Ereignis-/Werkzeug-/Datenbehandlungssystems, und neuer Python API. Die finale Version von diesem Projekt war Blender 2.59, veröffentlicht im August 2011.

Video: Von Blender 1.60 bis 2.50

Blender 2.6x bis 2.7x - Verbesserungen und Stabilisierung

2.60 – Oktober 2011:
Übersetzung der Benutzeroberfläche, Verbesserungen im Animationssystem und in der Game Engine, Vertex Weight Groups Modifier, 3D Audio und Video, und Fehlerbehebungen.
2.61 – Dezember 2011:
Der Cycles-Renderer und Kamera-Tracker wurden hinzugefügt, Dynamic-Paint um Texturen mit Meshkontakt/Näherung zu modifizieren, der Ozean-Modifikator, um Ozeane und Schaum zu simulieren, neue Add-Ons, Bug-Fixes, und mehr Erweiterungen für die Python-API.
2.62 – Februar 2012:
Die Carve-Bibliothek wurde hinzugefügt, um Boolean-Operationen zu verbessern, Unterstützung für Objekt-Tracking, der Remesh-Modifikator wurde hinzugefügt, viele Verbesserungen in der Spielengine, Matrizen und Vektoren in der Python-API wurden verbessert, neue Add-Ons, viele Bug-Fixes.
2.63 – April 2012:
Das Bmesh-System mit voller Unterstützung für N-seitige Polygone wurde in Blender hinzugefügt, Sculpt Hiding, Cycles Render mit Panoramakamera, „mirror ball Environment“-Texturen und „float precision“-Texturen, „render layer mask layers“, „Ambient occlusion und Viewport Darstellung von Hintergrundbilder, neue Import- und Export-Addons wurden hinzugefügt und 150 Fehlerbehebungen.
2.64 – Oktober 2012:
Masken-Editor, verbesserter Bewegungsverfolger (Motion Tracker), Opencolor IO, Verbesserungen im Cycles Render, Verbesserungen im Sequencer, bessere Mesh-Werkzeuge (Inset und Bevel wurden verbessert), neue zusammenführende Knoten für den Green Screen, Sculpt Masking, Collada Verbesserungen für Game Engines, neue Skin Modifikatoren, neues Backend für zusammenführende Knoten, und viele Fehler wurden behoben.
2.65 – December 2012:
Feuer- und Rauch-Verbesserungen, anisotrope Shader für Cycles, Verbesserungen bei den Modifikatoren, das Bevel-Werkzeug beinhaltet jetzt Rundungen, neue Addons, und mehr als 200 Fehlerbehebungen.
2.66 – Februar 2013:
Dynamische Topologie, Festkörper-Simulation, Verbesserungen in UI und Usability (einschließlich Retina-Display-Unterstützung), Cycles unterstützt jetzt Haare, das Bevel-Werkzeug unterstützt jetzt individuelles Vertex-Beveling, neuer Mesh-Cache-Modifikator und der neue UV Warp-Modifikator, neuer SPH-Partikel-Fluid-Solver. Mehr als 250 Fehlerbehebungen.
2.67 – Mai 2013:
Freestyle wurde hinzugefügt, Paint-System-Verbesserungen, Subsurface-Scattering für Cycles, Ceres-Bibliothek im Motion-Tracker, neue benutzerdefinierte Python-Knoten, neue Mesh-Modellierungs-Werkzeuge, besserer Support für UTF-8-Text und Verbesserungen in Texteditoren, neue Add-Ons für 3D-Drucker, mehr als 260 Fehlerbehebungen.
2.68 – Juli 2013:
Neue und verbesserte Modellierungs-Tools, 3 neue Cycles-Knoten (Nodes), starke Verbesserungen für Motion-Tracker, Python-Skripte und Treiber sind aus Sicherheitsgründen standardmäßig deaktiviert, wenn Dateien geladen werden, mehr als 280 Fehlerbehebungen.
2.69 – Oktober 2013:
Noch mehr Modellierungswerkzeuge, Cycles in vielen Bereichen verbessert, Plane tracking zum Motion Tracker hinzugefügt, bessere Unterstützung für FBX import/export und mehr als 270 Fehler behoben.
2.70 – März 2014:
Cycles erhält grundlegene Volumetric-Unterstützung auf der CPU, mehr Verbesserungen am Motion Tracker, zwei neue Modellierungsmodifier, einige Verbesserungen an der Konsistenz der Benutzeroberfläche und mehr als 560 Fehlerbehebungen.
2.71 – Juni 2014:
Deformation-Bewegungsunschärfe und Feuer-/Rauch-Unterstützung in Cycles, UI-Pop-Ups sind jetzt aufziehbar. Es gibt Performance-Optimierungen für den Sculpting-Modus, neue Interpolationstypen für Animation, viele Verbesserungen der Spielengine, und mehr als 400 Fehlerbehebungen.
2.72 – Oktober 2014:
Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new sun beam node for the Compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.
2.73 – Januar 2015:
Cycles bekommt verbesserte Volumetrik-Unterstützung, großes Upgrade zu Grease-Pencil, Windows bekommt Input Method Editors (IMEs) und allgemeine Verbesserungen zu Painting, Freestyle, Sequencer and Add-ons.
2.74 – März 2015:
Unterstützung for custom-normals, viewport-compositing and Verbesserungen bei den hair-dynamics.
2.75 – Juli 2015:
Integrierter Stereo-/Multi-View-Workflow, korrektiver Smooth Modifikator und neuer developmental dependency Graph.
2.76 – November 2015:
Pixar OpenSubdiv-Unterstützung, Erhöhung der Performance von Viewport and Dateibrowser , Node auto-offset, und ein Texteffekt-Strip für den Videosequenzeditor.
2.77 – März 2016:
OpenVDB-Unterstützung zum Cachen von Rauch-/Volumetrischen Simulationen, verbessertes Cycles Subsurface Scattering, Grease Pencil Stroke Sculpting und besserer Workflow, und überarbeitetes Bibliothekenhandling, um fehlende und gelöschte Datenblöcke zu verwalten.
2.78 – September 2016:
Cycles-Unterstützung für Spherical Stereo Images für VR, Grease Pencil funktioniert jetzt ähnlicher wie andere 2D-Malsoftwares, Alembic Import- und Export-Unterstützung, und Verbesserungen an Bendy-Bones zum einfacheren und leichteren Riggen.
2.79 – September 2017:
Neue Cycles-Features: Denoising, Shadow catcher und neuer Principled-Shader. Weitere Verbesserungen an Grease Pencil und Alembic. Unterstützung für Programm-Vorlagen hinzugefügt.

Blender 2.8 – Neugestaltete Nutzeroberfläche

2.80 – Juli 2019:
Eine komplett überarbeitete Nutzeroberfläche zur einfacheren Navigation; verbesserter Viewport, Gizmos und Werkzeuge. Eevee: Eine neue Physik-basierte Echtzeit-Renderengine. Neuer Grease-Pencil: Ein vollständiges 2D-Mal- und Animationssystem. Collections: Ein mächtiger Weg Objekte zu organisieren, der die vormaligen Ebenen ersetzt. Weitere Verbesserungen: Cycles, Modellierung, Animation, Import/Export, Dependency Graph.