Subsurface Scattering

Dieser Effekt ahmt den realen Subsurface Scattering (Volumenstreuung) nach, indem die diffuse Beleuchtung im Screen Space getrübt wird.

Referenz

Panel:

Render ‣ Subsurface Scattering

Samples

Anzahl der Samples zum Berechnen des Scattering-Effekts.

Jitter Threshold (Zitterschwelle)

For the effect to be efficient, samples need to be coherent and not random. This can lead to a cross-shaped pattern when the scattering radius is high. Increasing the Jitter Threshold will rotate the samples below this radius percentage in a random pattern in order to hide the visible pattern. This affects the performance if the scattering radius is large.

Bemerkung

Subsurface Translucency muss aktiviert werden, damit das Licht ein Objekt durchdringen kann (wie z. B. beim Simulieren eines von hinten beleuchteten menschlichen Ohrs).

Diese Option funktioniert nur bei schattiertem Licht und nicht bei indirekter Beleuchtung.

Siehe auch

Einschränkungen.