FBX

Referenz

Kategorie:vv
Menü:File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Verwendung

Dieses Format wird hauptsächlich zum Austausch von Charakter-Animationen zwischen Programmen verwendet und wird von Anwendungen wie Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D und Engines, wie Unity3D, Unreal Engine 3/UDK und Unreal Engine 4 unterstützt.

Der Exporter kann Mesh-Modifier und Animationen in FBX baken, sodass das Endergebnis genauso aussieht wie in Blender.

Bemerkung

  • Knochen (Bones) benötigen eine Korrektur ihrer Ausrichtung (FBX-Bones scheinen (-X)-ausgerichtet zu sein, Blender-Bones (+Y)-ausgerichtet). Dies beeinflusst weder Skinning noch Animation, aber importierte Knochen werden in anderen Programmen falsch aussehen.
  • Animationen (FBX AnimStacks, Blender-Aktionen) sind nicht gebunden an ihr Objekt, da es keine echte Möglichkeit gibt, zu wissen, welcher Stack als ‚aktive‘ Aktion für ein gegebenes Objekt, Mesh oder Knochen benutzt werden soll.
  • Armature-Instanzen werden nicht unterstützt.

Bemerkung

  • Der Import der Bones-Ausrichtung ist komplex. Eventuell müssen Sie ein wenig an den zugehörigen Einstellungen herumspielen, bis Sie die erwarteten Resultate erzielen.
  • Die Animations-Unterstützung ist momentan minimal, es werden alle Kurven gelesen, als wären sie ‚baked‘ (d.h. eine Anzahl dichtliegender Keyframes mit linearer Interpolation).
  • Importierte Aktionen sind nach dem Motto ‚Wer zuerst kommt, mahlt zuerst‘ mit ihrem zugehörigen Objekt, Bone oder Shake-Key verlinkt. Wenn Sie ein Set davon für ein einzelnes Objekt exportieren, werden Sie sie manuell wieder zuweisen müssen.

Bemerkung

Nur Animationen speichern

Das FBX-Dateiformat unterstützt Dateien, die nur Takes enthalten. Es ist Ihnen überlassen, nachzuvollziehen, welche Animation zu welchem Modell gehört. Die zu exportierende Animation ist die momentan im Aktionseditor ausgewählte Aktion. Deaktivieren sie den Export aller Teile, die sie nicht brauchen, um die Dateigröße zu reduzieren, und deaktivieren Sie Alle Aktionen. Normalerweise lässt man das Armature aktiviert für Armature-Animationen, da es für diese Art Animation notwendig ist. Den Output zu verkleinern macht den Export und zukünftigen Import deutlich schneller. Typischerweise hat jede Aktion einen eigenen Namen, doch der aktuelle oder einzige Take kann auch gezwungen werden, „Standard-Take“ zu heißen. Im Allgemeinen kann diese Option ausgeschaltet bleiben.

Bemerkung

Blender unterstützt jetzt nur noch complex node-based shading. Da FBX eine feste Pipeline-artige Unterstützung für Materialien bietet, nutzt dieses Add-on den generic wrapper unterstützt von Blender, um die beiden ineinander umzuwandeln.

Eigenschaften

Import

Main

Manuelle Ausrichtung
TODO.
Vorne- / Hochachse

Da viele Programme eine unterschiedliche Standardachse für ‚Hoch‘ benutzen, gibt es hier eine Einstellung zur Achsenänderung der ‚Vorn‘- und ‚Hoch‘ - Achsen. Sie werden auf verschiedene Achsen projiziert, sodass eine Umwandlung der Rotation zwischen den Standardachsen verschiedener Programme möglich ist.

Blender benutzt Y - vorne, Z - hoch (da die Vorderansicht entlang der +Y-Richtung schaut). Es kommt aber häufig vor, dass Anwendungen Y als die Hochachse verwenden. In diesem Fall wird -Z - vorne, +Y - hoch benötigt.

Transformation anwenden
TODO.
Normalen importieren
TODO.
Animation importieren

TODO.

Animations-Offset
TODO.
Nutzereigenschaften importieren
TODO.
Enums als Strings importieren
TODO.
Bildsuche
TODO.
Decal-Abstand
TODO.
Vor-/Nach-Rotation benutzen
TODO.

Armatures

Leaf Bones ignorieren
TODO.
Force Connect Children
TODO.
Automatische Bone-Ausrichtung
TODO.
Primäre/Sekundäre Bone-Achse
TODO.

Export

Main

Markierte Objekte
Nur das markierte Objekt exportieren. Andernfalls werden alle Objekte in der Szene exportiert. Beachten Sie bitte, dass dies nicht zutrifft, wenn ein Stapel exportiert wird.
Skalieren
Skalieren Sie die exportierten Daten mit diesem Wert. 10 ist der Standard, da dies am besten mit der Skalierung übereinstimmt, mit der die meisten Programme FBX importieren.
Skalierung anwenden
TODO.
Wendet die Skalierung an
TODO.
Vorne- / Hochachse

Da viele Programme eine unterschiedliche Standardachse für ‚Hoch‘ benutzen, gibt es hier eine Einstellung zur Achsenänderung der ‚Vorn‘- und ‚Hoch‘ - Achsen. Sie werden auf verschiedene Achsen projiziert, sodass eine Umwandlung der Rotation zwischen den Standardachsen verschiedener Programme möglich ist.

Blender benutzt Y - vorne, Z - hoch (da die Vorderansicht entlang der +Y-Richtung schaut). Es kommt aber häufig vor, dass Anwendungen Y als die Hochachse verwenden. In diesem Fall wird -Z - vorne, +Y - hoch benötigt.

Leeres Objekt/Kamera/Licht/Armature/Mesh/Andere
Export der jeweiligen Objektarten aktivieren/deaktivieren.
Transformation anwenden
TODO.
Eigene Einstellungen
TODO.
Path Mode

Wenn Sie auf Pfade in exportierten Dateien verweisen, möchten Sie vielleicht etwas mehr Kontrolle über die genutzte Methode haben, da absolute Pfade unter Umständen nur auf Ihrem eigenen System korrekt sind. Auf der anderen Seite sind relative Pfade besser übertragbar, bedeuten jedoch, dass Sie Ihre Dateien gruppiert lassen müssen, wenn Sie sie auf Ihrem lokalen Dateisystem verschieben. In einigen Fällen ist der Pfad egal, da das Zielprogramm eine Anzahl vorgegebener Pfade so oder so durchsuchen wird. Daher haben Sie auch die Option, den Pfad zu kürzen.

Auto:Benutzen Sie relative Pfade für Dateien, die in einem Unterordner des Exportortes enthalten sind, absolute Pfade für alle Ordner außerhalb.
Absolut:Nutzt den kompletten Pfad.
Relativ:Nutzt relative Pfade in jedem Fall (außer wenn auf einer anderen Festplatte unter Windows).
Passend:Nutzt relative / absolute Pfade, basierend auf den in Blender genutzten Pfaden.
Pfad kürzen:Geben Sie nur den Dateinamen ein und lassen Sie die Pfadkomponente weg.
Kopieren:Kopieren der Datei beim Export und Referenzieren mit einem relativen Pfad.
Texturen einbetten
TODO.
Stapel-Modus

Falls aktiviert, wird jede Gruppe oder Szene in eine Datei exportiert.

Gruppe/Szene
Wählen Sie, ob Gruppen oder Szenen in Dateien Stapel-exportiert werden sollen. Achtung: Wenn Gruppe/Szene aktiviert ist, können Sie die Animationseinstellung Aktuelle Aktion nicht verwenden, da sie Szenendaten nutzt und Gruppen nicht an Szenen gebunden sind. Beachten Sie außerdem, dass Sie bei aktivierter Gruppe/Szene der Gruppe Armature-Objekte beifügen müssen, damit animierte Aktionen funktionieren.
Own Dir
Falls aktiv, wird jede Datei in ihr eigenes Verzeichnis exportiert. Dies ist nützlich, wenn die Copy Images-Option genutzt wird. Jedes Verzeichnis enthält ein Modell mit allen Bildern, die es nutzt. Beachten Sie, dass dies eine vollwertige Python-Installation voraussetzt. Falls Sie keine vollwertige Python-Installation haben, wird diese Schaltfläche nicht angezeigt.

Geometries

Modifier anwenden
Falls aktiv, wird das Mesh vom Output der Modifier auf das Mesh angewandt.
Use Modifiers Render Setting
TODO.
Smoothing
TODO.
Loose Edges
TODO.
Tangent Space
TODO.

Armatures

Only Deform Bones
TODO.
Add Leaf Bones
TODO.
Primäre/Sekundäre Bone-Achse
TODO.
Armature FBXNode Type
TODO.

Animation

Baked Animation
TODO.
Key All Bones
TODO.
NLA Strips
TODO.
All Actions
Export all actions compatible with the selected armatures start/end times which are derived from the keyframe range of each action. When disabled only the currently assigned action is exported.
Force Start/End Keying
TODO.
Sampling Rate
TODO.
Simplify
TODO.

Kompatibilität

Import

Beachten Sie, dass der Importer neu hinzugefügt wurde und ihm viele Features fehlen, die der Exporter beinhaltet.

  • Nur binäre FBX-Files.
  • Version 7.1 oder höher.

Fehlend

  • Mesh: shape keys.

Export

NURBS-Oberflächen, text3D und Metaballs werden beim Export in Meshes umgewandelt.

Fehlend

Einige der folgenden Features fehlen, weil sie nicht vom FBX-Format unterstützt werden, andere können später hinzugefügt werden.

  • Object instancing – exported objects do not share data, instanced objects will each be written with their own data.
  • Material textures
  • Vertex shape keys – FBX supports them but this exporter does not write them yet.
  • Animated fluid simulation – FBX does not support this kind of animation. You can however use the OBJ exporter to write a sequence of files.
  • Constraints – The result of using constraints is exported as a keyframe animation however the constraints themselves are not saved in the FBX.
  • Instanced objects – At the moment instanced objects are only written in static scenes (when animation is disabled).