Límites de Trabajo¶
Espacio¶
Mientras que la posición de los objetos, la ubicación de los vértices no está limitada, los valores más grandes se vuelven cada vez más imprecisos.
Para tener una idea de la precisión, puede trabajar con distintas escalas.
Here’s a table of scales and their associated accuracy.
10: | 1/1.048.576ava |
---|---|
100: | 1/131.072ava |
1,000: | 1/16.384ava |
10,000: | 1/1.024ava |
100,000: | 1/128ava |
1,000,000: | 1/16ava |
Consejo
Como regla de oro, los valores dentro de -5,000/+5,000 son típicamente confiables (rango de 10.000)
Internamente se usan cálculos de precisión única en coma flotante.
Tiempo¶
The maximum number of frames for each scene is currently 1,048,574, and allows for continuous shots for durations of:
24 fps: | 12 hours, 8 seconds. |
---|---|
25 fps: | 11 hours, 39 seconds. |
30 fps: | 9 hours, 42 seconds. |
60 fps: | 4 hours, 51 seconds. |
Nota
En la práctica, un trabajo terminado está típicamente compuesto por salidas desde muchas escenas. Así que este límite no le impide crear trabajos más grandes.
Campos de texto¶
Fixed strings are used internally, and while it is not useful to list all limits, here are some common limits.
directory: | 767 |
---|---|
file-name: | 255 |
file-path: | 1023 |
identifier: | 63 |
Used for data-block names, modifiers, vertex groups, UV layers…
Nota
Multi-byte encoding means some Unicode characters use more than a single ASCII character.