Wavefront OBJ
Referencia
- Menú
OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.
Nota
There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.
Uso
Export geometry and curves to the OBJ format.
Exportando
Propiedades
Animación
- Animación
Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.
- Fotograma de Inicio, Fin
The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.
Object Properties
- Axis Forward, Up
Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
- Escala
Escala global para usar en la exportación.
- Sólo Seleccionado
Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.
- Apply Modifiers
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- Propiedades
For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Modificador Subdivisión de Superficie.
- Vista
Use viewport properties.
- Procesar
Use final render properties.
- Path Mode
Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.
- Automático
Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.
- Absoluto
Usa rutas absolutas.
- Relativo
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).
- Match
Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.
- Strip Path
Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.
- Copiar
Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.
Geometry Export
- UV Coordinates
Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.
- Normales
Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).
Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.
- Materiales
Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.
- Triangulated Mesh
Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.
- Curves as NURBS
Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.
Grouping
- Object Groups
Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.
Nota
Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.
- Material Groups
Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.
- Vertex Groups
Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.
- Smooth Groups
Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.
- Bitflag Groups
Generate Bitflags for smooth Groups.
Compatibility
Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.
Importing
Import geometry and curves to the OBJ format.
Si hay una correspondencia .MTL
para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.
Nota
Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Propiedades
Transformación
- Clamp Bounding Box
Los archivos OBJ a menudo varían mucho en la escala, este ajuste recorta al archivo importado a un tamaño fijo.
- Axis Forward, Up
Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.
Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.
Opciones
- Validate Meshes
Checks the imported mesh data for errors and corrects them if needed. This slows down the importing process but can fix glitches in the imported mesh.