Conjunto de Herramientas de Aramanto
Una colección de herramientas y configuraciones para mejorar la productividad.
Activación
Abra Blender y vaya al menú Editar,Preferencias y después a la pestaña Complementos.
Buque Aramanto y active el complemento.
Vista 3D
Establecer los Límites de la Cámara como Borde de Procesamiento
Cuando estamos en la vista de cámara, ahora podemos configurar el renderizado de borde para que tenga el mismo tamaño que la cámara, para que no rendericemos fuera de la vista. Hace una previsualización de renderizado más rápida.
Uso: Menús contextuales (RMB) cuando está en Vista de Cámara.
Seleccionar Luces de Malla
Selecciona todas las mallas que emiten luz.
Uso: En el encabezado de la Vista 3D, en la parte superior del menú de selección.
Ajustar Passepartout
El valor passepartout de las Cámaras locales ahora está disponible a través del menú contextual, mientras está en la vista de Cámara.
Uso: Menús contextuales (RMB) cuando está en Vista de Cámara.
Recuento de escenas, cámaras y luces de malla
Agrega el número de escenas, cámaras y mallas emisoras de luz a las estadísticas en la barra de estado.
Deshabilitado de forma predeterminada, ya que ha habido informes de ralentización muy pequeña en escenas con muchos objetos de hi-poly. Nunca lo experimenté yo mismo, pero por si acaso.
Uso: una vez habilitado en las preferencias del complemento, aparecerá en la barra de estado.
Alternador de Estructura
Habilita o deshabilita la visualización de estructura en objetos de malla. Incluso funciona en objetos/escenas vinculados, donde esta opción no es accesible.
«Mostrar» habilitará la estructura, mientras que «Eliminar» la deshabilitará.
Ambos usando la siguiente configuración:
- Dibujar Todos los Bordes
Muestra bordes incluso en caras coplanares
- Visualización Óptima de Subidivisión
Habilitar/Deshabilitar la opción «Visualización Óptima» en los modificadores de subdivisión
- Sólo Objetos Seleccionados
Sólo aplica a los objetos seleccionados, en caso contrario, aplica a todos.
- Todas las Escenas
Muestra la estructura en todos los objetos en todas las escenas. Útil cuando se trabaja con escenas vinculadas, donde es imposible acceder a la opción Estructura desde la Interfaz de Usuario.
Procesar
Interfaz de Usuario: Resolución Final
Muestra una etiqueta de Resolución final con el tamaño en píxeles de su renderizado. También muestra el tamaño final de los renderizados de bordes.
Uso: Encuéntrelo en el panel “Formato”, Propiedades de procesamiento.
Cycles: Establecer Muestras Por
Una forma rápida de ver y configurar el número de muestras de renderizado en cada Escena o Capa de Visualización.
Uso: Encuéntrelo en el panel Muestreo, en Propiedades de procesamiento.
ID de objeto para Instancias de Colección
Redefine los Identificadores en Pasada para todos los objetos de la Colección
Para que el Identificador en Pasada se cargue en ordenadores sin Amaranth instalado, creará automáticamente un archivo de texto (llamado AmaranthStartup.py) y lo guardará dentro del .blend, esto se ejecutará automáticamente al inicio y establecerá el Índice de Pases. Recuerde tener secuencias de comandos Python de ejecución automática en sus Preferencias.
Uso: seleccione una Colección instanciada y establezca un Identificador en Pasada (que no sea cero) y presione «Aplicar ID de Objeto a Duplis» en el panel Relaciones en Propiedades del objeto.
Editor de Nodos
Muestra Nodo Imagen en Editor de Imágenes
Una forma rápida de ver una imagen asignada a un nodo Imagen.
Uso: Haga doble clic en un Nodo Imagen en el Editor de nodos (Compositor o Cycles), debe haber al menos 1 editor de imágenes disponible.
Plantillas de Nodo: Viñeta
Agrega un conjunto de nodos para crear un efecto de viñeta adjunto al nodo seleccionado.
- Viñeta
Ajusta el tamaño y la posición de la viñeta con los valores X/Y, ancho y alto de la Máscara de Eipse.
Uso: encuentre las plantillas en el encabezado del Compositor, menú desplegable «Plantilla». O pulse W.
Nodos: Controles Deslizantes XYZ para el nodo Normal
Modifique el nodo Normal con mayor precisión utilizando estos controles deslizantes.
Uso: Encuéntrelo en el panel Propiedades, al seleccionar un nodo Normal.
Panel de Índices de Objeto/Material
Cuando se trabaja con ID a Máscara en el Editor de Nodos, es difícil hacer un seguimiento de qué Objetos/Materiales tienen qué Identificador en Pasada.
Esto agrega un panel en la barra lateral cuando se selecciona un nodo ID a Máscara. El objeto activo se resalta entre [corchetes]
Uso: En la barra lateral del Editor de nodos, cuando se selecciona un nodo ID a Máscara.
Información Adicional de Sombreadores
Muestra el nombre y el tipo del objeto actual. Funciona en Materiales y Luces.
Uso: Encuéntrelo en el encabezado del Editor de nodos.
Estadísticas de Nodos
Muestra el número de nodos seleccionados y totales en el compositor.
Uso: Encuéntrelo en el Editor de Nodos de Composición.
Panel de Simplificación de Nodos
Deshabilita/Habilita ciertos nodos a la vez. Útil para «simplificar» rápidamente la composición.
Esta característica es un trabajo en progreso, el problema principal ahora es cambiar muchos tipos diferentes uno tras otro.
Característica Experimental.
Uso: Encuéntrelo en la barra lateral del Editor de Nodos (N).
Animación
Salta N Fotogramas
Press Shift-Up or Shift-Down to jump forward/backwards a custom number of frames.
Útil por ejemplo al animar a 12 fotogramas por segundo, para poder saltar cada 1 segundo con un atajo. Asegúrese de guardar las preferencias para que este valor se almacene y se use en el futuro.
Uso: Encuéntrelo en Preferencias, sección Animación, panel Línea de Tiempo.
Control Deslizante de Fotograma Actual
Actualmente, la única forma de cambiar el fotograma actual es tener un editor de Línea de Tiempo abierto, pero a veces no tiene uno o está en pantalla completa. Esta función agrega el control deslizante Fotograma Actual al menú contextual.
Uso: Encuéntrelo en el menú al pulsar RMB (contexto o W en el mapa de teclas de selección con clic derecho) en modo Objeto o modo Pose, haga clic y arrastre hacia los lados o haga clic en el medio para establecer el fotograma manualmente
Trayectorias de Movimiento de Huesos: Igualar Rango de Fotogramas + Eliminar Todas las Trayectorias
- Eliminar Todas las Rutas
Operador simple para recorrer todos los huesos y despejar sus trayectorias, útil cuando tiene huesos ocultos (de lo contrario, debe recorrer cada uno de ellos y borrarlos manualmente)
- Coincidir con el Rango de Fotogramas Actual
Establezca el rango de fotograma actual como rango de ruta de movimiento.
Escena
Guardar y Recargar Archivo
Cuando trabaja con bibliotecas vinculadas, muy a menudo necesita guardar y cargar nuevamente para ver los cambios.
Nota: Dado que esta función está destinada a acelerar el proceso de guardar/recargar, no hay ningún aviso al guardar.
Usage: Press Shift-Ctrl-W or find it at the bottom of the File menu
Actualizar Escena
Actualizar la escena actual, útil cuando se trabaja con bibliotecas o controladores.
Uso: Presione F5 o búsquelo en el menú contextual W
Depurar
Enumerar Imágenes Perdidas
Muestre una lista de imágenes que faltan (es decir, imágenes que no se pueden encontrar) en una lista plegable.
Muestra el nombre de la imagen y su ruta, si la imagen proviene de un .blend vinculado, muestra la ruta hacia ella.
Al hacer clic en la ruta de la biblioteca .blend (icono de Blender), se abrirá el archivo en una nueva instancia de Blender.
Uso: encuéntrelo en el panel Depuración de Escena, en Propiedades de Escena.
Enumerar enlaces de Nodos Perdidos
Operador para buscar nodos de imagen vacíos o imágenes faltantes en los nodos.
El botón «Lista de Enlaces de Nodos Faltantes» imprimirá: * Grupos de Nodos que estaban enlazados pero ahora son «Bloques de Datos Faltantes» * Nodos Imagen apuntando a una imagen inexistente * Nodos de imagen que no tienen ninguna salida conectada
Además, imprimirá en la terminal una lista de todos los Materiales que cumplan con alguno de los casos faltantes anteriores, el objeto al que pertenecen y su ruta (si provienen de una Biblioteca).
Uso: Encuéntrelo en el panel Depuración de Escena, en Propiedades de Escena.
Listas de Espacios de Material Vacíos
Tener espacios de material vacíos sin material asignado es raro, pero puede suceder. A veces porque el material estaba enlazado y el enlace se perdió.
El botón «Lista de Espacios de Material Vacíos» imprimirá una lista de todos los objetos que tienen espacios de material vacíos.
Si los objetos están vinculados, mostrará una lista de las rutas de las bibliotecas, haga clic en ellos para abrir una nueva instancia de Blender con esa biblioteca.
Uso: Encuéntrelo en el panel Depuración de Escena, en Propiedades de Escena.
Enumerar Material de Cycles usando sombreador X
Donde X es cualquier tipo de sombreador que desee. Mostrará (e imprimirá en la consola) una lista de todos los materiales que contienen el sombreador que especificó anteriormente.
Bueno para averiguar si hay algún material malla de luz (de Emisión) escondido en alguna parte, o si hay muchos sombreadores brillantes que hacen que las cosas sean ruidosas.
Lighter’s Corner
Una lista de todas las luces de la escena, incluidas las luces de malla (mallas que tienen un matiz de Material con Emisión).
Desde esta lista es posible ajustar Ray Visibility (Cámara, Difuso, Brillante, Sombra) y renderización.
Uso: Encuéntrelo en el panel Lighter’s Corner, en Propiedades de Escena.
Explorador de Archivos
Ir a la Carpeta de Mezcla Actual
Una forma rápida de ir al directorio de la mezcla actualmente abierta.
Marcador de bibliotecas
El panel «Bibliotecas» en el Explorador de Archivos muestra la ruta a todas las bibliotecas vinculadas a ese .blend. De esa manera, puede ir rápidamente a las carpetas relacionadas con el archivo.
Uso: Encuéntrelo en el panel Bibliotecas en el Explorador de Archivos. Haga clic en cualquier ruta para ir a ese directorio.
Línea de Tiempo
Información Adicional de Línea de Tiempo
Muestra la cantidad de fotogramas que quedan hasta el Final del Fotograma, muy útil especialmente cuando se renderiza una animación o una previsualización de OpenGL.
Muestra la hora actual/final en SMPTE.
Uso: Encuéntrelo en el encabezado del Editor de Línea de Tiempo.
Modelar
Herramientas de Simetría
Dos operadores para ayudar a hacer una malla simétrica.
- Encontrar Asimétrico
Selecciona los vértices cuya posición no coincide con el lado opuesto.
- Hacer Simétrico
Mueva los vértices seleccionados para que coincidan con la posición de los del otro lado.
Uso: Busque (Espacio) los operadores Encontrar asimétrico y Hacer simétrico.
Misceláneas
Ajustes Preestablecidos de Gestión del Color
Guarde sus opciones de Administración de Color como valores preestablecidos para reutilizarlos fácilmente.
Guarde la mayoría de las opciones en el Panel de Administración de color, como la apariencia y la configuración de color. Aún no se admite el almacenamiento de puntos de curva.
Uso: encuentre el selector de ajustes preestablecidos en la parte superior del panel Administración de color en Propiedades de Procesamiento.
Instanciado: Muestra la Ruta de las Bibliotecas
Muestra la ruta de la biblioteca de una instancia de Colección vinculada. Haga clic en la ruta para abrir ese archivo .blend en una nueva instancia de Blender.
Uso: Encuéntralo en el panel de Instanciación, cuando una Instancia de colección (vinculada) esté activa.
Editor de Video: Mostrar Nombre de Archivo de Imagen
Cuando busque a través de una secuencia de imágenes, muestre el nombre de archivo de las tiras activas para el cuadro actual y su cabezal de reproducción (entre corchetes).
Uso: Encuéntrelo en el encabezado de VSE.
Procesador EXR: advierte cuando Z no está conectado
Muestra una etiqueta de advertencia al exportar EXR, con Z Buffer habilitado, pero la entrada Z en el nodo Composición no está conectada.
Uso: Encuéntrelo en el panel Salida, propiedades de Procesamiento.
Referencia
- Categoría
Interfaz
- Descripción
Una colección de herramientas y configuraciones para mejorar la productividad.
- Ubicación
En Todas Partes
- Archivo
carpeta amaranth
- Autor
Pablo Vázquez (pablovazquez)
- Mantenedor
Pablo Vázquez (pablovazquez)
- Licencia
GPL
- Nivel de Soporte
Comunidad
- Nota
Este complemento está empaquetado con Blender.