Aplicar
Estas operaciones le permiten aplicar varias transformaciones a los objetos seleccionados. Las coordenadas de transformación del objeto se transfieren a los datos del objeto. Si los objetos tienen descendientes jerárquicos, también aplica esas transformaciones a sus subordinados.
Transformaciones
Referencia
- Modo:
Modo Objeto
- Menú:
- Atajo:
Ctrl-A
La aplicación de valores de transformación esencialmente restablece los valores de ubicación, rotación o escala del objeto, mientras mantiene visualmente los datos del objeto en su lugar. El punto de origen del objeto se mueve al origen global, la rotación se borra y los valores de escala se establecen en 1.
Para casos simples, no notará ninguna diferencia en la Vista 3D o la salida renderizada, pero los modificadores y las restricciones pueden depender de la transformación del objeto.
Advertencia
Objetos Esqueleto
Si bien se admite la aplicación de transformaciones a los esqueletos, esto no se aplica a su ubicación de pose, curvas de animación o restricciones. Esta herramienta se debe utilizar antes del rigging y la animación.
Al aplicar transformaciones a un objeto que comparte datos de objeto entre varios objetos, el objeto primero debe convertirse en Usuario Único, lo que se puede realizar confirmando el mensaje de la ventana emergente.
Al ejecutar Aplicar Transformación, el panel Ajustar Última Operación le permite elegir la combinación de transformaciones que desea aplicar.
Opciones
- Ubicación
Aplica (establece) la ubicación de la selección. Esto hará que Blender considere que la ubicación actual es equivalente a 0 en cada plano, es decir, la selección no se moverá, la ubicación actual se considerará como la «ubicación predeterminada». El origen del objeto se establecerá en real (0, 0, 0) (donde las líneas del eje coloreadas se cruzan en cada vista).
- Rotación
Aplica (establece) la rotación de la selección. Esto hará que Blender considere que la rotación actual es equivalente a 0 grados en cada plano, es decir, la selección no rotará, la rotación actual se considerará como la «rotación predeterminada».
- Escala
Aplica (establece) la escala de la selección. Esto hará que Blender considere que la escala actual es equivalente a 0 en cada plano, es decir, la selección no se escalará, la escala actual se considerará como la «escala predeterminada».
- Rotación y Escala
Aplica (establece) la rotación y la escala de la selección. Realice las dos aplicaciones anteriores simultáneamente.
- Aplicar Propiedades
Modifique propiedades como el radio del vértice de la curva, el tamaño de la fuente y la envolvente del hueso de acuerdo con la transformación aplicada. (Se encuentra en el panel Ajustar Última Operación)
Transformaciones Relativas
Referencia
- Modo:
Modo Objeto
- Menú:
- Atajo:
Ctrl-A
Convierte las transformaciones de objetos principales en transformaciones relativas; también se incluirán todas las transformaciones relativas existentes.
Ubicación a Relativa
Rotación a Relativa
Escala a Relativa
- Todas las Transformaciones a Relativas
Convierte todas las transformaciones primarias en transformaciones relativas.
- Transformaciones Animadas a Relativas
Convierte las animaciones de transformación principal (de los valores de traslación, escala y rotación) en transformaciones relativas.
Opciones
- Restablecer Valores
Borra los valores de transformación primarios después de transferirlos a relativos.
Transformación Visual
Referencia
- Modo:
Modo Objeto
- Menú:
- Atajo:
Ctrl-A
Aplica (establece) el resultado de una restricción y vuelve a aplicarlo a la ubicación, rotación y escala del objeto.
Geometría Visual a Malla
Referencia
- Modo:
Modo Objeto
- Menú:
- Atajo:
Ctrl-A
Aplica el estado visual de todos los objetos seleccionados (modificadores, claves de forma, ganchos, etc.) a los datos del objeto. Esta es una forma de congelar todos los datos de objetos en mallas estáticas, así como convertir tipos que no son mallas en mallas.
Para más detalle, vea Convertir a malla.
Hacer Reales a las Instancias
Referencia
- Modo:
Modo Objeto
- Menú:
Hacer Reales a las Instancias crea un nuevo objeto para cada instancia generado por los seleccionados y elimina cualquier instanciación directa de ellos.
Al final, cada instancia se convierte en un objeto real.
Advertencia
Esto se aplica tanto a instancias directas (desde vértices o caras…) como indirectas (desde sistemas de partículas…). En caso de que tenga decenas de miles de instancias (de partículas, por ejemplo), esto puede ralentizar significativamente Blender, que no siempre trata bien con tantos objetos en una escena.
Opciones
De forma predeterminada, los nuevos objetos se agregarán a la misma colección que la que contiene su instancia, sin mantener ninguna relación de jerarquía. Este comportamiento se puede modificar con las siguientes opciones.
- Superior
Si Mantener Jerarquía no está establecido, todos los objetos generados se relacionan con la instancia anterior.
De lo contrario, emparenta todos los objetos generados que aún no están emparentados con su respectivo instanciador, o su nueva copia relacionada (esto es importante en el caso de la creación de instancias recursivas, consulte la nota a continuación).
- Mantener Jerarquía
Conserva las jerarquías internas (es decir, las relaciones principales) en los objetos recién generados.
Truco
Por lo general, para obtener una nueva jerarquía lo más cerca posible de la creación de instancias, querrá habilitar ambas opciones.
Nota
Conservar relaciones en casos de creación de instancias recursivas (instancias que instancian otros objetos de instancia, etc.), sólo se admite hasta cierto punto actualmente.
Los casos simples (como una instancia vacía de una colección que contiene instancias de otras colecciones), generalmente funcionarán, pero los casos más complejos no podrán reproducir completamente toda la jerarquía de instancias.
Compensación Jerárquica
Referencia
- Modo:
Modo Objeto
- Menú:
Aplica la transformación Compensación Jerárquica del objeto a los datos del objeto.