Parentage d’objets

Make Parent

Référence

Mode:Mode Objet
Menu:Object ‣ Parent
Raccourci:Ctrl-P

Dans la modélisation d’un objet complexe, tel qu’une montre, vous pouvez choisir de modéliser les différentes parties comme des objets séparés. Cependant, toutes les parties peuvent être attachés les unes aux autres. Dans ces cas, vous devez désigner un objet comme le parent de tous les enfants. Mouvement, rotation ou mise à l’échelle du parent affectent aussi les enfants.

Pour parenter des objets, sélectionnez au moins deux objets (sélectionnez les objets enfants d’abord, et sélectionnez l”objet parent après), et pressez Ctrl-P. Le menu Set Parent To apparaît vous premettant de sélectionner un parmi plusieurs types possibles de parentage différent. La sélection d’une des entrées dans Set Parent To confirme, et la relation parent/enfant(s) est créée.

Le dernier objet sélectionné sera l”objet actif (encadré en orange clair), et sera aussi l”objet parent. Si vous avez sélectionné plusieurs objets avant la sélection du parent, ils seront tous les enfants du parents et seront au même niveau de la hiérarchie (ils sont « frères »).

The Set Parent To pop-up menu is context-sensitive, which means the number of entries it displays can change depending on what objects are selected when the Ctrl-P shortcut is used.

For non-inverse-mode, press Shift-Ctrl-P instead. This creates an alternative parent-child-relationship where child objects exist entirely in the parent’s coordinate system. This is the better choice for CAD purposes, for example.

Moving, rotating or scaling the parent will also usually move/rotate/scale the child/children. However, moving/rotating/scaling the child/children of the parent will not result in the parent moving/rotating/scaling. In other words, the direction of influence is from parent to child and not child to parent.

En général damns l’utilisation de Ctrl-P ou 3D View Header ‣ Object ‣ Parent pour parenter des objets, les objets enfants ne peuvent avoir qu’un seul *objet parent. Si un objet enfant a déjà un objet parent et que vous lui donnez un autre parent, alors Blender va supprimer la relation parentale précédente.

Blender prend en charge différents types de parentage, listés ci-dessous :

  • Object
  • Bone
  • Vertex
  • Vertex (Triangle)

Setups

En plus du parentage des objets sélectionnés, il ajoute un Modificateur ou une Contrainte aux objets enfants, avec le parent comme objet cible ou active une propriété du parent à savoir Follow Path.

Parent d’objet

Object Parent is the most general form of parenting that Blender supports. If will take selected objects and make the last selected object the Parent Object, while all other selected objects will be Child Objects. The child objects will inherit the transformations of the parent. The parent object can be of any type.

Object (Keep Transform) Parent

Object (Keep Transform) Parent works in a very similar way to Object Parent the major difference is in whether the Child Objects will remember any previous transformations applied to them from the previous Parent Object.

Since explaining this in an easy to understand technical way is hard, lets instead use an example to demonstrate.

Assume that we have a scene consisting of three objects, those being two Empty Objects named « EmptyA » and « EmptyB », and a Monkey object. Fig. Scène sans parentage. shows the three objects with no parenting relationships active on them.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_keep-transform-a.png

Scène sans parentage.

Si vous sélectionnez l’objet Monkey en RMB cliquant et ensuite Shift-RMB cliquez sur l’objet « EmptyA »

Scale the « EmptyA » object, so that the Monkey becomes smaller and moves to the left a little.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_keep-transform-b.png

« Monkey » est l’objet enfant de « EmptyA ».

If you select only the Monkey object by RMB click and then Shift-RMB click « EmptyB » object and press Ctrl-P and select Object from the Set Parent To pop-up menu. This will result in « EmptyB » object being the Parent Object of the Monkey object. Notice that when you change the parent of the Monkey the scale of the Monkey changed.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_keep-transform-c.png

« Monkey » est l’objet enfant de « EmptyB ».

This happens because the Monkey object never had its scale altered directly, the change came about because it was the child of « EmptyA » which had its scale altered. Changing the Monkey’s parent to « EmptyB » resulted in those indirect changes in scale being removed, because « EmptyB » has not had its scale altered.

This is often the required behavior, but it is also sometimes useful that if you change your Parent Object that the Child Object keep any previous transformations it got from the old Parent Object; If instead when changing the Parent Object of the Monkey from « EmptyA » to « EmptyB » we had chosen parenting type Object (Keep Transform), the Monkey would keep its scale information it obtained from the old parent « EmptyA » when it is assigned to the new parent « EmptyB »;

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_keep-transform-d.png

The Object (Keep Transform) parent method.

Si vous voulez suivre la description ci-dessus voici le fichier blend utilisé pour décrire la méthode de parentage Object (Keep Transform) :

File:Parent_-_Object_(Keep_Transform)_(Demo_File).blend.

Parent d’os

Bone parenting allows you to make a certain bone in an armature the Parent Object of another object. This means that when transforming an armature the Child Object will only move if the specific bone it is the Child Object of moves.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_bone1.png

Trois images d’Armatures avec quatre Os.

Dans la Fig. Trois images d’Armatures avec quatre Os. avec le second os étant le parent d’os de l’Objet Enfant Cube. Le Cube est seulement teransformé si les premier et second os le sont. Notez que la modification des troisième et quatrième os n’a pas d’effet sur le Cone.

Pour utiliser le parentage d’os, vous devez d’abord sélectionner tous les objets Enfants que vous voulez parenter à un Os spécifique de l’armature, ensuite Maj-RMB sélectionnez l’Objet de l’armature et le basculer en Mode Pose et ensuite sélecionnez l’os spécifique que vous voulez l’Os parent en le RMB sélectionnant. Une fois fait pressez :kbd:`Ctrl-P et sélectionnez Bone dans le menu déroulant Bone from the Set Parent.

maintenant la transformation de cet os en Mode Pose va entraîner aussi la transformation des objets enfants.

Parentage relatif

Le parentage Bone Relative est une option que vous pouvez commuter pour chaque os. Ceci fonctionne de la même manière que le parentage Bone avec une différence.

With Bone parenting if you have parented a bone to some Child Objects and you select that bone and switch it into Edit Mode and then translate that bone; When you switch back into Pose Mode on that bone, the Child Object which is parented to that bone will snap back to the location of the bone in Pose Mode.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_bone2.png

Single armature bone which has a child object cube parented to it using bone parenting.

In Fig. Single armature bone which has a child object cube parented to it using bone parenting. the 1st picture shows the position of the cube and armature before the bone is moved in Edit Mode. 2nd picture shows the position of the cube and armature after the bone was selected in Edit Mode, moved and switched back into Pose Mode. Notice that the Child Object moves to the new location of the Pose Bone.

Bone Relative parenting works differently; If you move a Parent Bone in Edit Mode, when you switch back to Pose Mode, the Child Objects will not move to the new location of the Pose Bone.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_bone3.png

Single bone with bone relative parent to a cube.

In Fig. Single bone with bone relative parent to a cube. the 1st picture shows the position of the cube and armature before the bone is moved in Edit Mode. 2nd picture shows the position of the cube and armature after the bone was selected in Edit Mode, moved and switched back into Pose Mode. Notice that the Child Object does not move to the new location of the Pose Bone.

Parent de sommet

For objects of type curve, surface, mesh and lattice, there is the possibility to use one of its vertices or points as the parent of other objects. You can parent an object to a single vertex or a group of three vertices as well; that way the child/children will move when the parent mesh is deformed.

Parent de sommet en Mode Édition

In Object Mode, select the child/children and then the parent object. Tab into Edit Mode and on the parent object select either one vertex that defines a single point, or select three vertices that define an area (the three vertices do not have to form a complete face; they can be any three vertices of the parent object), and then press Ctrl-P and confirm.

à ce stade, si un sommet unique a été sélectionné, une ligne de relation/parentage sera tracée du sommet vers l(es) enfant(s). Si trois sommets ont été sélectionnés alors une ligne relation/parentage sera tracée du centre moyen des trois points (de l’objet parent) vers l(es) enfant(s). Maintenant, comme le maillage parent déforme et le(s) sommet(s) parent(s) choisi(s) bouge(nt), l(es) enfant(s) bougeront aussi.

Parent de sommet en Mode Objet

Vertex parenting can be performed from object mode, this is done like regular object parenting, press Ctrl-P in object mode and select Vertex or Vertex (Triangle).

The nearest vertices will be used from each object which is typically what you would want.

Vertex Parent example.
../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_object-mode-example-1.png

Les prtits cubes peuvent chacun être parentés automatiquement à une triade de sommets proches sur l’icosphère en utilisant le « sommet (Triangle) » dans le menu contextuel set parent.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_object-mode-example-2.png

Reshaping the object in edit mode then means each of the cubes follows their vertex parent separately.

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_object-mode-example-3.png

Re-scaling the parent icosphere in object mode means the child cubes are also rescaled as expected.

The parent context menu item means users can rapidly set up a large number of vertex parent relationships, and avoid the tedious effort of establishing each parent-child vertex relationship separately.

Note

C’est en fait une sorte de hook « inversé ».

Options

Move Child

Vous pouvez déplacer un objet enfant vers son parent en effaçant son origine. La relation entre le parent et l’enfant n’est pas affecté. Sélectionnez l’objet enfant et pressez Alt-O. En confirmant, l’objet enfant va se coller sur la position du parent. Utilisez la vue Outliner pour vérifier que l’objet enfant est toujours parenté.

Clear Parent

Référence

Mode:Mode Objet
Menu:Object ‣ Parent
Raccourci:Alt-P

Vous pouvez supprimer une relation parent-enfant via Alt-P.

Clear Parent
Si le parent dans le groupe est sélectionné, rien n’est fait. Si un enfant ou des enfants sont sélectionnés, ils sont dissociés du parent, ou libérés, et ils reviennent à leur emplacement, rotation et taille d”origine.
Clear and Keep Transformation

Libère les enfants du parent, et leur conserve les emplacement, rotation et taille donnés par le parent.

See Non-Uniform Scale which may apply here.

Clear Parent Inverse

Places the children with respect to the parent as if they were placed in the Global reference. This effectively clears the parent’s transformation from the children. The hierarchical relationships are not removed, but the correcting matrix (“”parent inverse”“) is cleared from the selected objects.

Par exemple, si le parent est déplacé de 10 unités sur l’axe X et Clear Parent Inverse est invoqué, tout enfant sélectionné est libéré et reculé de -10 unités sur l’axe X. L” « Inverse » utilise seulement la dernière transformation ; si le parent se déplace deux fois, de 10 unités à chaque fois pour un total de 20 unités, alors l“« Inverse » va seulement recule l’enfant de 10 unités, et non 20.

Astuces

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_relations_parents_outliner-view.png

Vue Outliner.

Il y a une autre manière de voir la relation parent-enfant dans les groupes et c’est utiliser la vue Outliner de l”éditeur Outliner. Fig. Vue Outliner. est un exemple de ce que la vue Outliner ressemble pour les formes dans l’exemple Parent d’objet. le nom du Cube A est « Cube_Parent » et le cube B est « Cube_Child ».

limitations connues

Non-Uniform Scale

A parent with non-uniform scale and rotation in relation to its child may cause a shear effect.

Alors que ceci est pris en charge par le parentage, le shear sera perdu quan le parent est effacé puisqu’il ne peut pas être représenté par la position, la mise à l’échelle et la rotation.

If Clear and Keep Transformation moves the object, non-uniform scale is the most likely cause.