Réglages d’objet

Niveau de détail

Pour la création de visuels, il est souvent désirable d’avoir un haut niveau de détail dans l’actif pour le visionnage de près. Cependant, ce haut niveau de détail est gâché si l’objet est visualisé à une certaine distance, et casse la performance de la scène. Pour résoudre ce point, l’actif peut être échangé à certaines distances de vue. Ceci est communément appelé système de niveau de détail. Chaque étape visuelle de l’actif est connu sous le nom de niveau de détail. Les niveaux de détail sont plus adaptés dans une grande scène où certains objets peuvent être visualisés à la fois de près et à une certaine distance.

Réglages

Note

Modifiers on Level of Detail Objects

Tout objet niveau de détail qui a un modificateur ne s’affiche pas correctement dans le Moteur de jeu. Vous ne devrez appliquer aucun modificateur pour que les objets niveau de détail aient un affichage correct. Une correction de ce point est en cours.

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Les réglages de niveau de détail se trouvent dans les réglages de l’objet quand le moteur de rendu est défini sur Blender Game. Dans le panneau Levels of Detail il y a un bouton pour ajouter un nouveau niveau de détail à l’objet courant. Les réglages pour chaque niveau de détail sont affichés dans sa propre boîte. L’exception à cela est le niveau de détail de base. Celui-ci est automatiquement défini dans l’objet courant avec un réglage de distance à 0. Pour supprimer un niveau de détail, cliquez sur le bouton X au coin supérieur droit de la boîte du niveau à supprimer.

Object
L’objet à utiliser pour ce niveau de détail.
Distance
La distance à laquelle ce niveau de détail devient visible.
Use Mesh
Quand cette option est activée, le maillage de l’objet niveau de détail est utilisé jusqu’à ce qu’un niveau de détail plus bas l’annule.
Use Material
Quand cette option est activée, le matériau de l’objet niveau de détail est utilisé jusqu’à ce qu’un niveau de détail plus bas l’annule.

Tools

Certains outils pour rendre les niveaux de détail plus faciles à gérer et à créer se trouvent dans le menu de sélection près du bouton Add dans le panneau Levels of Detail.

Set By Name

Cherche la scène pour spécifiquement les objets nommés et tente de les définir comme niveaux de détail sur l’objet sélectionné actuellement. L’objet sélectionné doit être le niveau de détail de base (ex. LOD0). Ceci peut être utile pour installer rapidement les niveaux de détail sur les actifs importés. Pour faire usage de cet outil, votre nommage doit être cohérent, et chaque niveau doit être préfixé ou suffixé par « lodx » où x est le niveau pour lequel l’objet est prévu. La casse de « lod » doit être cohérente pour tous les objets. Ci-dessous se trouvent quelques exemples de noms que l’outil peut reconnaître.

  • LOD0_Box, LOD1_Box, LOD2_Box
  • Box.lod0, Box.lod1, Box.lod2
  • LoD0box, LoD1box, LoD2box

Generate

../../_images/game-engine_settings_object_level-of-detail-generation.png

cet outil génère et définit les niveaux de détail basés sur l’objet sélectionné. La génération est faite en utilisant le Modificateur Decimate. La génération n’applique pas le modificateur pour permettre des modifications ultérieures des réglages. Les objets générés sont automatiquement nommés selon le niveau pour lequel ils ont été générés. Ci-dessous se trouvent certains réglages pour l’opérateur.

Count
le nombre de niveaux désiré après génération. Cet opérateur crée Count-1 nouveaux objets.
Target Size
Le réglage de rapport pour le Modificateur Decimate sur le dernier niveau de détail. Les réglages de rapport pour les autres niveaux sont déterminés par interpolation linéaire.
Package into Group
Avec ce réglage activé, l’opérateur effectue quelques tâches supplémentaires pour faciliter la liaison de l’actif dans un nouveau fichier. L’objet de base et tous ses niveaux de détails sont placés dans un groupe basé sur le nom de l’objet de base. Les niveaux autres que la base sont cachés de la vue et du rendu. Ceci simplifie l’apparence du système et n’affecte pas l’apparence de l’objet de base. Finalement, tous les niveaux sont parentés à l’objet de base pour enlever le désordre de l’Outliner.

Clear All

Efface les réglages de niveau de détail de l’objet courant.