Paramètres de rendu

La caméra (ou les caméras) utilisée dans un jeu Blender a un effet de grand ampleur sur la manière dont le jeu est rendu et affiché. Ceci est principalement contrôlé en utilisant le panneau Properties de(s) caméra(s) utilisée(s) dans le jeu.

Il y a deux « lecteurs » de jeu distincts pour prévisualiser le jeu pendant le développement. Le lecteur intégré fait le rendu du panneau de la scène 3D dans l’interface graphique de Blender en utilisant la perspective courante et le niveau de zoom de la prévisualisation 3D. Le lecteur autonome fait le rendu de la scène depuis la perspective de la caméra de la scène active et crée une nouvelle fenêtre de bureau ou bascule en mode de rendu en plein écran. Notez que le Moteur de jeu s’exécute dans l’un ou l’autre lecteur, la souris et le clavier de l’ordinateur sont capturés par le jeu et par défaut, le curseur de souris n’est pas visible. Pour sortir du jeu, pressez la touche Échap..

Astuce

Moteur de rendu

Assurez-vous que le moteur de rendu est défini sur Blender Game quand vous essayez de régler ces contrôles, sinon cette description ne correspondra pas avec ce que vous verrez !

Dans la zone Camera Properties, il y a sept panneaux disponibles, comme illustré. Chacun des panneaux peut être élargi en utilisant le bouton triangulaire habituel. Les fonctions de chaque panneau seront décrites en détail ci-dessous.

Lecteur intégré (embedded Player)

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Panneau Embedded Player.

Ce panneau fournit des informations pour le Lecteur de jeu intégré qui permet de faire fonctionner les jeux dans une fenêtre de rendu de Blender.

Notez que les réglages de Resolution sont indépendants de la taille de la fenêtre de prévisualisation du port. En fait, les contrôles de Resolution semblent ne pas avoir d’effet du tout. La résolution et le rapport d’aspect de la prévisualisation intégrée sont toujours à la fenêtre de prévisualisation 3D, qui se comporte comme le mode de cadrage Extend pour le Lecteur autonome comme décrit ci-dessous. La sélection de Framing (cadrage) sous l’entête Display n’a pas d’effet sur la prévisualisation intégrée.

Start
Démarre le moteur de jeu dans le panneau de prévisualisation de la vue de Blender, Raccourci P.
Resolution X/Y
Définit la résolution interne de rendu en X/Y.

Lecteur autonome (standalone Player)

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Panneau Standalone Player.

Ce panneau fournit des informations pour le Lecteur de jeu autonome qui permet de faire fonctionner les jeux sans Blender. Voir Lecteur autonome pour plus de détails.

La sémantique des contrôles de Resolution du Lecteur autonome est différente pour les modes Windowed et Fullscreen. En mode Windowed (case Fullscreen décochée), les contrôles de Resolution définissent les dimensions initiales de la fenêtre du Bureau. L’utilisateur peut redimensionner la fenêtre en tous temps, faisant changer la résolution de rendu en conséquence. En mode Fullscreen (case Fullscreen cochée), les contrôles de Resolution définissent la résolution de rendu interne. La résolution d’affichage réelle sera une selon le matériel de l’utilisateur. Quel que soit le mode, les rapport d’aspect/cadrage/redimensionnement sont déterminés par la sélection de Framing (cadrage) sous l’entête Display (affichage).

Concernant le mode Fullscreen, il est important de se rappeler que les réglages de Resolution en mode Fullscreen ne sont que des conseils pour le système d’exploitation. Chaque combinaison d’affichage et de moniteur aura un éventail différent de résolutions qu’elle est capable d’afficher ; aussi il est douteux que les utilisateurs finaux obtiendront réellement la résolution que vous suggérez ; à moins que vous choisissiez une des résolutions les plus standards (par ex. 800x600 ou 1024x768). If vous persistez à utiliser des résolutions plus élevées, alors il se peut que vous voudriez indiquer clairement dans votre documentation que seules certaines résolutions sont prises en charge. Dans la plupart des autres cas, la machine de l’utilisateur peut sélectionner une résolution qui est proche de celle suggérée ; mais les résultats peuvent être imprévisibles, en particulier en mode Letterbox.

Notez que la case à cocher Desktop n’a pas d’effet en mode Windowed.

Start
Lance le fichier blend courant avec le Lecteur autonome.
Resolution
X
Définit la taille X de la fenêtre ou la résolution en mode plein écran.
Y
Définit la taille Y de la fenêtre ou la résolution en mode plein écran.
Fullscreen
Off
Ouvre le jeu autonome dans une nouvelle fenêtre.
On
Ouvre le jeu autonome en plein écran.
Desktop
Off
Tente de se conformer à la Resolution spécifiée ci-dessus en mode Fullscreen.
On
Conserve la résolution du bureau courante en mode Fullscreen.
Quality
AA Samples
Le nombre d’échantillons AA à utiliser pour MSAA.
Bit Depth
Nombre de bits utilisés pour représenter la couleur de chaque pixel en affichage plein écran.
Refresh Rate
Nombre de trames par seconde en affichage en plein écran.

Stereo

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Panneau Stereo.

Sélectionnez un mode stéréo qui sera utilisé pour capturer les images stéréo du jeu (et aussi, par conséquent, que les affichages stéréo utiliseront pour rendre les images dans le lecteur autonome).

None
Faire le rendu d’images individuelles sans stéréo.
Stereo
Faire le rendu d’images doubles pour le visionnage stéréo en utilisant l’équipement approprié. Voir Caméra stéréo pour tous les détails des options disponibles.
Dome
Fournit des facilités pour un environnement immersif en coupole dans lequel visionner le jeu. Voir Dome Camera pour plus amples détails des options disponibles.

Shading

../../_images/game-engine_settings_render_camera-properties-shading.png

Panneau Shading.

Spécifie le mode d’ombrage à utiliser dans le rendu du jeu. Les fonctions d’ombrage disponibles dans Blender pour utiliser dans Matériaux et Textures sont essentiellement les mêmes dans le Moteur de jeu de Blender. Cependant, les contraintes de l’affichage en temps réel signifient que seules certaines des fonctions sont disponibles.

Multitexture
Utiliser l’ombrage Multitexture.
GLSL
Utiliser le shading GLSL autant que possible pour le rendu d’image en temps réel.

System

Le panneau System dans l’onglet Render de l’Éditeur Properties laisse le développeur de jeu spécifier des options sur le système de performance en ce qui concerne le défaussement de trames et les restrictions au rendu de trame. La touche pour arrêter le Moteur de jeu de Blender, et maintenir ou pas la géométrie dans la mémoire interne de la carte graphique.

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Panneau System dans l’onglet Render.

Use Frame Rate
Respecter la fréquence de trames plutôt que faire le rendu d’autant de trames que p ossible. Quand l’option est décochée, cela va informer Blender de s’exécuter librement sans restrictions de fréquence de trames. La fréquence de trames est spécifiée dans le panneau Display dans l’onglet Render de l’éditeur Properties. Pour plus d’informations concernant des fréquences de trames, voir la page du panneau Display <game-engine-settings-render-display>`__.
Display Lists
Utiliser les listes d’affichage pour accélérer le rendu en gardant la géométrie sur le GPU. Quand l’option est cochée, ceci va dire à Blender de maintenir les listes de géométrie des maillages allouée à la mémoire GPU. Ceci peut aider à accélérer le rendu de la vue durant le jeu si vous avez assez de mémoire GPU pour allouer la géométrie et les textures.
Restrict Animation Updates
Restreindre le nombre de mises à jour d’animation au FPS de l’animation (c’est mieux pour la performance mais peut causer des problèmes avec la lecture). Quand l’option est cochée, ceci va forcer le Moteur de jeu à jeter des trames (même au milieu du retraçage, causant parfois des artefacts de déchirure) si la fréquence de trames rendues par le GPU est supérieure à celle spécifiée dans le panneau Display.
Use Material Caching
Matériaux en cache dans le convertisseur. C’est plus rapide mais peut causer des problèmes avec des anciens jeux à texture unique ou à textures multiples.
Vsync
Changer les réglages Vsync.
Storage
Définit le node storage utilisé par le rasterizer.
Exit Key
Ce bouton définit la touche pour sortir du jeu.

Display

Le panneau Display dans l’onglet Render del “éditeur Properties laisse au développeur de jeu spécifier la fréquence de trames maximale des animations affichée pendant l’exécution du jeu, si pour voir des informations comme fréquence de trames et profil, les propriétés de débogage, la visualisation de la géométrie dephysique, avertissements, si le curseur de souris est affiché pendant l’exécution du jeu, et les options pour spécifier le style du jeu pour s’adapter à la fenêtre avec la résolution spécifiée.

../../_images/game-engine_settings_render_display.png

Afficher le panneau dans l’onglet Render.

Animation Frame Rate
Ce bouton/curseur numérique spécifie le framerate maximal auquel le jeu va fonctionner. Le minimum est 1, le maximum est 120.
Debug Properties
Quand l’option est cochée, la valeur de n’importe quelle propriété qui est sélectionnée pour le débogage dans le panneau Game Properties sera affichée avec le contenu de Framerate and Profile.
Framerate and Profile
Quand l’option est cochée, ceci va afficher les valeurs de chaque calcul que fait Blender pendant l’exécution du jeu, en plus des propriétés marquées pour le débogage si Debug Properties ci-dessus est aussi coché.
Physics visualization
Montre une visualisation des limites et des interactions de la physique (comme les coques et les formes de collision), et leur interaction.
Deprecation Warnings
À chaque fois que le développeur de jeu utilise une fonction obsolète (qui dans certains cas sont des fonctions de cartes graphiques OpenGL périmées ou déficientes), le système va émettre des avertissements concernant la fonction obsolète.
Mouse Cursor
Afficher ou non le curseur de souris pendant l’exécution du jeu.
Framing

Sélectionne la manière dont la scène doit être adaptée à la fenêtre d’affichage ou à l’écran. Il y a trois types de cadrage disponibles.

Letterbox
En mode fenêtré :
Maintient un rapport d’aspect de 4:3 en redimensionnant pour s’adapter aux dimensions de la fenêtre courante sans recadrage, couvrant chaque portion d’affichage se trouvant en dehors du rapport d’aspect avec des barres de couleur.
En mode Fullscreen :
Le comportement de cette combinaison semble dépendre lourdement du matériel de l’utilisateur. Le résultat peut être totalement imprévisible, en particulier quand la résolution et le ratio d’aspect différent trop des possibilités de la machine. Pour cette raison, le mode Extend devrait être préféré pour des application en plein écran.
Extend
Ce mode se comporte comme le mode Letterbox, maintenant un rapport 4:3 en mettant à l’échelle à chque fois que c’est possible, sauf que le cône de la caméra est étendu ou resserré à chaque fois que c’est nécessaire pour remplir toute partie de l’affichage qui se situe en dehors du rapport d’aspect. Au lieu de couvrir ces parties de la scène avec des barres de couleur, comme avec le mode Letterbox, ou de déformer la scène, comme avec le mode Scale.
Scale
Dans ce mode, aucune tentative n’est faite pour maintenir un rapport d’aspect particulier. La scène et les objets qui s’y trouvent seront étirés ou écrasés pour s’adapter exactement à l’affichage.
Color Bar
Ceci laisse au développeur de jeu choisir les barres de couleur si le mode de cadrage Letterbox est utilisé.

Bake

Le panneau Bake dans l’ongle Render de l’éditeur Properties est très semblable à son homologue de Blender Render et a le même objectif. Voir Précalcul de rendu pour plus de détails.

Bake
Précalculer les textures d’images des objets sélectionnés.
Bake Mode

Information d’ombrage à précalculer dans l’image.

Full Render
Précalcule tous les matériaux, les textures et l’éclairage sauf la spécularité et le SSS.
Ambient Occlusion
Précalcule ambient occlusion comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.
Shadows
Précalcule les ombres et l’éclairage.
Normals
Bakes tangent and camera-space normals (among many others) to an RGB image.
Textures
Précalcule uniquement les couleurs des matériaux et des textures, sans ombrage.
Displacement
Comparable au précalcul des normal maps, les displacement maps peuvent aussi être précalculées à partir d’un objet en haute résolution en un objet en basse résolution, en utilisant l’option Selected to Active.
Derivative
Bake derivative map.
Vertex Colors
Précalculer les couleurs de sommets.
Emissions
Bakes Emit, or the Glow color of a material.
Alpha
Précalcule les valeurs alpha, ou le transparence d’un matériau.
Mirror Intensity
Précalculer les valeurs d’intensité de miroir.
Mirror Colors
Précalculer les couleurs de miroir.
Specular Intensity
Précalculer les valeurs d’intensité spéculaire.
Specular Colors
Précalculer les couleurs spéculaires.
Bake from Multiresolution
Précalculer directement à partir d’un objet multi-résolution.
Normalized
En mode Displacement :
Normaliser à la distance.
En Mode Ambient Occlusion :
Normaliser sans utiliser les réglages du matériau.
Normal Space

Les normales peuvent être précalculées dans différents espaces :

Camera space
Méthode par défaut.
World space
Normales en coordonnées World, dépendantes de la transformation et de la déformation d’objet.
Object space
Normales en coordonnées Object, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.
Tangent space
Normals in tangent space coordinates, independent of object transformation and deformation. This is the new default, and the right choice in most cases, since then the normal map can be used for animated objects too.
Bake to Vertex Color
Précalculer les couleurs de sommets à la place d’une UV mapped image.
Clear
Si l’option est sélectionnée, efface l’image avec la couleur sélectionnée de l’arrière fond (le noir par défaut) avant le précalcul du rendu.
Margin
Le résultat précalculé est étendu d’autant de pixels au delà de la bordure de chaque « île » UV, pour lisser les coutures dans la texture.
Selected to Active

Précalculer l’ombrage sur la surface des objets sélectionnés vers l’objet actif.

Distance
Distance maximale en unités Blender de l’objet actif à un autre objet.
Bias
Bias in blender units toward faces further away from the object.
Split

La méthode utilisée pour diviser un quad en deux triangles pour le précalcul.

Fixed
Diviser les quads de manière prédictible (0,1,2)(0,2,3).
Fixed Alternate
Diviser les quads de manière prédictible (1,2,3)(1,3,0).
Automatic
Diviser les quads pour donner le moins de déformation pendant le précalcul.
User Scale
Appliquer une échelle personnalisée au map dérivé au lieu de normaliser à la valeur par défaut (0.1).