Normales¶
Introduction¶
En géométrie, une normale est une direction ou une ligne qui est perpendiculaire à quelque chose, typiquement un triangle ou une surface, mais peut aussi être en rapport avec une ligne, une ligne tangente à un point sur une courbe, ou un plan tangent à un point sur une surface.
In the figure above, each blue line represents the normal for a face on the torus. The lines are each perpendicular to the face on which they lie. The visualization can be activated in the Mesh Display panel.
Shading (ombrage)¶
Référence
Mode: | Mode Objet |
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Panneau: |
Référence
Mode: | Mode Édition |
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Panneau: | |
Menu: |
Flat¶
Comme vu dans les sections précédentes, des polygones sont centraux à Blender. La plupart des objets sont représentés par des polygones et les objets réellement courbés sont souvent approximés par des maillages polygonaux. Dans le rendu des images, vous pouvez remarquer que ces polygones apparaissent comme une série de faces petites et plates. Parfois c’est un effet souhaitable, mais habituellement nous voulons que nos objets paraissent beaux et lisses.
Smooth¶
La manière la plus simple est de définir un objet entier comme lisse ou facetté en sélectionnant un objet mesh, et en Mode Objet, cliquez Smooth dans le Tool Shelf. Ce bouton ne reste pas pressé, il force l’assignation de l’attribut « smoothing » à chaque face dans le maillage, y compris quand vous ajoutez ou supprimez une géométrie.
Remarquez que le contour de l’objet est encore fortement facetté. L’activation des fonctions de lissage ne modifie pas réellement la géométrie de l’objet ; il change la manière dont l’ombrage est calculé à travers les surfaces (les normales seront interpolées), donnant l’illusion d’une surface lisse.
Cliquez sur le bouton Flat du panneau Shading du Tool Shelf pour inverser l’ombrage (les normales seront constantes) en ce qui est affiché dans la première image ci-dessus.
Lissage de parties d’un maillage.¶
Autrement, vous pouvez choisir les arêtes à lisser en passant en Mode Édition, puis en sélectionnant quelques faces et en cliquant sur le bouton Smooth. Les arêtes sélectionnées sont marquées en jaune.
Quand le maillage est en Mode Édition, seules les arêtes sélectionnées recevront l’attribut « smoothing ». Vous pouvez définir les arêtes comme plates (en supprimant l’attribut « smoothing ») de la même manière qu’en sélectionnant les arêtes et en cliquant sur le bouton Flat.
Voir aussi
Le filtre Auto Smooth est une manière rapide et aisée de combiner des faces lisses et des faces facettées dans le même objet.
Properties¶
Référence
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- Auto Smooth
Edges where an angle between the faces is smaller than specified in the Angle button will be smoothed, when shading of these parts of the mesh is set to smooth. This is an easier way to combine smooth and sharp edges.
- Angle
- Angle number button.
- Double Sided
- Lighting with positive normals on back-faces of the mesh in the viewport (OpenGL).
Example¶
Voir aussi
Edge Split Modifier
With the Edge Split Modifier a result similar to Auto Smooth can be achieved with the ability to choose which edges should be split, based on angle.
Édition¶
Flip Direction (changement de direction)¶
Référence
Mode: | Mode Édition |
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Panneau: | |
Menu: | or |
Bien, cela va simplement inverser la direction des normales de toutes les faces sélectionnées. Notez que cela vous permet de contrôler précisément la direction (pas l’orientation, qui est toujours perpendiculaire à la face) de vos normales, étant donné que seules celles sélectionnées sont inversées.
Recalculate Normals (recalcul des normales)¶
Référence
Mode: | Mode Édition |
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Panneau: | |
Menu: | and |
Raccourci: | Ctrl-N et Maj-Ctrl-N |
Ces outils vont recalculer les normales des faces sélectionnées afin qu’elles pointent hors (respectivement dans) du volume auquel appartient la face. Ce volume n’a pas besoin d’être fermé. En fait, ceci signifie que la face considérée doit être adjacente avec au moins une autre face non coplanaire. Par exemple, avec une primitive Grid, le recalcul des normales n’a pas de résultat significatif.
Set from Face¶
Référence
Mode: | Mode Édition |
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Panneau: |
Définit les normales de sommets personnalisées à partir des normales de la face sélectionnée.
Custom Split Normals¶
Custom Split Normals is a way to tweak/fake shading by pointing them towards other directions than default, auto-computed ones. It is mostly used in game development, where it allows to counterbalance some issues generated by low-poly objects (the most common examples are low-poly trees/bushes/grass/etc., and the “rounded” corners).
Blender supports custom normals on a “smooth fan” base, defined as a set of neighbor face corners sharing the same vertex and “linked” by smooth edges. This means you can have normals per face corners, per a set of neighbor face corners, or per vertex.
Enabling Custom Split Normals Support¶
- Enable custom split normals using Add Custom Split Normals Data.
- Make sure to enable Auto Smooth.
Note
Once you have custom normals, the angle threshold of the Auto Smooth behavior is disabled – all non-sharp-tagged edges will be considered as smooth, disregarding the angle between their faces.
Creating/Editing Custom Split Normals¶
Currently, editing is only possible by using the Modificateur Normal Edit.
You can also copy normals from another mesh using Data Transfer (operator or modifier).
Importing Custom Split Normals¶
Some tools, in particular CAD ones, tends to generate irregular geometry when tessellating their objects into meshes (very thin and long triangles, etc.). Auto-computed normals on such geometry often gives bad artifacts, so it is important to be able to import and use the normals as generated by the CAD tool itself.
Note
Currently, only the FBX importer is capable of importing custom normals.