Primitives

Référence

Mode:Mode Objet et Mode Édition
Panneau:Tool Shelf ‣ Create ‣ Add Primitive/Mesh
Menu:Add ‣ Mesh
Raccourci:Maj-A

Un type d’objet commun dans une scène 3D est un maillage. Blender est fourni avec un certain nombre de formes « primitives » de maillages à partir desquelles vous pouvez commencer à modéliser. Vous pouvez aussi ajouter des primitives en Mode Édition à la position du curseur 3D.

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Les primitives standards de Blender.

Note

Primitives planes.

Vous pouvez construire un maillage plan tridimensionnel en déplaçant un ou plusieurs sommets hors de leur plan (s’applique à Plane, Circle et Grid). Un simple cercle est en fait souvent utilisé comme point de départ pour créer même le plus complexe des maillages.

Indication

Pour faciliter la modélisation, la meilleure solution est d’imaginer quel type de primitive est le mieux adapté à votre modèle. Si vous allez modéliser un cuboïde, la meilleure solution est de commencer avec une primitive cube, et ainsi de suite.

Options générales

Ces options peuvent être spécifiées dans le panneau Operator du Tool Shelf, qui apparaît quand l’objet est créé. Les options concernant plus d’une primitive sont :

Generate UVs
Génère un UV unwrapping par défaut d’une nouvelle géométrie. Ceci sera défini dans le premier calque UV (qui sera ajouté si nécessaire).
Radius/Size, Align to View, Location, Rotation
Voir Options d’Objet générales.

Plane

Le plan standard est une simple face quad, qui est composée de quatre sommets, quatre arêtes et une face. C’est comme une feuille de papier posée sur une table ; ce n’est pas un objet tridimensionnel parce qu’il est plat et n’a pas d’épaisseur. Les objets qui peuvent être créés avec des plans comprennent les sols, les dessus de table ou les miroirs.

Cube

un cube standard comprend huit sommets, douze arêtes, et six faces et est un objet tridimensionnel. Les objets qui peuvent être créés avec des cubes comprennent les dés, les boîtes ou les caisses.

Circle

Vertices
Le nombre de sommets qui définit le cercle ou polygone.
Fill Type

Définir la manière dont le cercle est rempli.

Triangle Fan
Remplir avec des faces triangulaires qui partagent un sommet au milieu.
N-gon
remplir avec un simple n-gon.
Nothing
Ne pas remplir. Crée seulement l’anneau de sommets externe.

UV Sphere

Une UV sphère standard est faite de faces quads et un éventail de triangles en haut et en bas. Elle peut être utilisée pour le texturage.

Segments
nombre de segments verticaux. Comme les méridiens terrestres, allant de pôle en pôle.
Rings

nombre de segments horizontaux. Ce sont comme les parallèles terrestres.

Note

Rings are face loops and not edge loops, which would be one less.

Icosphere

Une Icosphère est une sphère polyédrique faite de triangles. Les Icosphères sont normalement utilisées pour obtenir un agencement de sommets plus isotropique qu’une UV sphère. En d’autres termes, elles sont uniformes dans toutes les directions.

Subdivisions
Le nombre de récursions utilisé pour définir la sphère. Au niveau 1 l’Icosphère est un icosaèdre, un solide avec 20 faces triangulaires équilatérales. Chaque augmentation du nombre de subdivisions scinde chaque face triangulaire en quatre triangles.

Note

La subdivision d’une icosphère augmente très vite le nombre de sommets même après quelques itérations (10 itérations créent 5’242’000 triangles). L’ajout d’un maillage d’une telle densité est un moyen sûr de planter le programme.

Cylinder

Les objets qui peuvent être créés à partir de cylindres comprennent des poignées ou des tiges.

Vertices
Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles utilisé pour définir le cylindre ou le prisme.
Depth
Définit la hauteur de départ du cylindre.
Cap Fill Type
Semblable au cercle (voir ci-dessus). S’il est fixé à None, l’objet créé sera un tube. Les objets qui peuvent être créés à partir de tubes comprennent les pipes ou les verres à boire (la différence de base entre un cylindre et un tube est que le premier a des extrémités fermées).

Cone

Les objets qui peuvent être créés à partir de cônes comprennent les piques ou les chapeaux pointus.

Vertices
Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles ou la pointe, utilisé pour définir le cône ou la pyramide.
Radius 1
Définit le rayon de la base circulaire du cône.
Radius 2
Sets the radius of the tip of the cone. which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.
Depth
Définit la hauteur de départ du cône.
Base Fill Type
Semblable au cercle (voir ci-dessus).

Torus

Une primitive en forme de donut créée en tournant un cercle autour d’un axe. Les dimensions générales peuvent être définies par deux méthodes.

Operator Presets
Préréglages de tore pour réutilisation. Ces préréglages sont enregistrés comme des scripts dans le dossier propre aux préréglages.
Major Segments
Nombre de segments pour l’anneau principal du tore. Si vous pensez à un tore comme une opération de « rotation » autour d’un axe, c’est le nombre de pas dans la rotation.
Minor segments
Nombre de segments pour l’anneau mineur du tore. C’est le nombre de sommets de chaque segment circulaire.

Torus Dimensions

Add Mode

Change la manière dont le tore est défini.

Major/Minor, Exterior/Interior

Major Radius
Rayon depuis l’origine du centre des sections transversales.
Minor Radius
Rayon de la section transversale du tore.
Exterior Radius
Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le rayon depuis le centre au bord extérieur.
Interior Radius
Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le rayon du trou au centre.

Grid

Une grille quadratique régulière qui est un plan subdivisé. Les objets exemples qui peuvent être créés à partir de grilles comprennent les paysages et les surfaces organiques.

X Subdivisions
Le nombre de travées sur l’axe X.
Y Subdivisions
Le nombre de travées sur l’axe Y.

Monkey

C’est un cadeau de l’ancien NaN à la communauté et est considéré comme une blague de programmeur ou un « Œuf de Pâques ». Il crée une tête de singe une fois que vous pressez sur le bouton Monkey. Le nom du singe est « Suzanne » et est la mascotte de Blender. Suzanne est très utile comme un maillage test standard, à la manière de la Théière Utah ou le Stanford Bunny.

Note

Add-ons

En plus des primitives géométriques de base, Blender a un grand nombre de maillages générés par scripts à offrir en tant qu’add-ons pré-installés. Ceux-ci sont disponibles quand ils sont activés dans les User Preferences (sélectionnez la Catégorie Add Mesh, puis vérifiez tout élément souhaité).