Le Modificateur Armature

Le modificateur Armature est utilisé pour la construction de systèmes de squelette pour l’animation de poses de personnages et n’importe quoi d’autre qui nécessite d’être posé.

En ajoutant un système d’armature à un objet, cet objet peut être déformé avec précision de sorte que cette géométrie ne doit pas être animée à la main.

Voir aussi

Pour plus de détails sur l’utilisation d’armatures, voir la section armature.

Options

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Modificateur Armature.

Object
Le nom de l’objet armature à utiliser pour ce modificateur.
Preserve Volume

Utilise des quaternions pour préserver le volume de l’objet durant la déformation. Il peut être meilleur dans beaucoup de situations.

Sans Preserve Volume, les articulations aux articulations tendent à réduire la géométrie avoisinante, de quasiment zéro à 180 degrés de la position de repos. Avec Preserve Volume, la géométrie n’est plus réduite, mais il y a un « vide », une discontinuité à l’approche de 180 degrés de la position de repos.

Exemple d’effets de l’option Quaternion. Notez que l’Icosphère est déformée en utilisant les poids d’enveloppe.
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État initial.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-2.png

Rotation de 100°, Preserve Volume désactivé.

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Rotation de 180°, Preserve Volume désactivé.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-4.png

Rotation de 100°, Preserve Volume activé.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-5.png

Rotation de 179.9°, Preserve Volume activé.

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Rotation de 180.1°, Preserve Volume activé.

Vertex Group

Le nom d’un groupe de sommets de l’objet, dont les poids seront utilisés pour déterminer l’influence sur le résultat de ce Modificateur Armature en le mélangeant avec les résultats d’autres modificateurs Armature.

Seulement significatif s’il y a au moins deux de ces modificateurs sur le même objet avec Multi Modifier activé.

Invert
Inverse l’influence définie par le groupe de sommets désigné dans le réglage précédent (càd réverse les valeurs de poids de ce groupe).

Bind To

Méthode pour lier l’armature au maillage.

Vertex Groups

Meshes and lattices only – When enabled, bones of a given name will deform vertices which belong to vertex groups of the same name. e.g. a bone named « forearm », will only affect the vertices in the « forearm » vertex group.

L’influence d’un os sur un sommet donné est contrôlée par le poids de ce sommet dans le groupe correspondant. Une méthode beaucoup plus précise que Bone Envelopes, mais aussi généralement plus longue à configurer.

Bone Envelopes
When enabled, bones will deform vertices or control points near them, defined by each bone’s envelope radius and distance. Enable/Disable bone envelopes defining the deformation (i.e. bones deform vertices in their neighborhood).
Exemple de méthode de skinning de groupe de sommets.
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Les poids du groupe de sommets du bras.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-2.png

Les poids du groupe de sommets de l’avant-bras.

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Le résultat à la pose de l’armature.

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La même pose, mais en utilisant la méthode des enveloppes plutôt que des groupes de sommets.

Modificateur Multi

Utilisez les mêmes données que celles d’un modificateur précédent (habituellement un autre Modificateur Armature) comme entrée. Ce qui vous permet d’utiliser plusieurs armatures pour déformer le même objet, toutes basées sur les données « non déformées » (càd. que ceci évite que le second Modificateur Armature déforme le résultat du premier…).

Les résultats des modificateurs Armature sont alors mélangés ensemble, en utilisant les poids du groupe de sommets comme « guides de mélange ».

Astuce

Les modificateurs d’armature peuvent rapidement être ajoutés en utilisant le raccourci de parentage Ctrl-P quand l’objet actif est une armature.