Le modificateur Displace

Le modificateur Displace déplace les sommets dans un maillage selon l’intensité d’une texture. Les textures procédurales ou images peuvent être utilisées. Le déplacement peut être sur un axe local particulier, sur la normale de sommet, ou les composantes RVB distinctes de la texture peuvent être utilisées pour déplacer les sommets dans les directions des axes locaux X, Y et Z simultanément (parfois mentionné comme Déplacement vectoriel).

Options

../../../_images/modeling_modifiers_deform_displace_panel.png

Modificateur Displace.

Texture
Le nom de la texture duquel le déplacement pour chaque sommet est calculé. Si ce champ est vide, le modificateur prend par défaut la valeur de 1.0 (blanc).
Direction

La direction sur laquelle seront déplacés les sommets. Peut être un des suivants :

X, Y, Z
Déplacer sur un axe.
Normal
Déplacer le long de la normale de sommet.
Custom Normal
Displace along (averaged) custom normals, instead of vertex normals.
RGB to XYZ
Déplacer sur les axes locaux XYZ en utilisant les composantes RVB de la texture (les valeurs de Rouge déplacent sur l’axe X, les Verts sur l’axe Y, les Bleus sur l’axe Z). C’est parfois mentionné comme un Déplacement vectoriel.
Space
Avec une direction fixée à X, Y, Z, or XYZ , le modificateur peut déplacer soit sur les axes locaux soit sur les axes globaux.
Texture Coordinates

Le système de coordonnées de texture à utiliser au cours de la récupération des valeurs de la texture pour chaque sommet. Peut être un des suivants :

UV

Prendre les coordonnées de texture des coordonnées UV des faces.

UV Map
L’UV map duquel sont prises les coordonnées de texture. Si l’objet n’a pas de coordonnées UV, il utilise le système de coordonnées locales. Si ce champ est vide, mais qu’il y a un UV map disponible (ex. juste après l’ajout du premier UV map au maillage), il sera avec l’UV map actif courant.

Note

Étant donné que les coordonnées sont spécifiées par face, le système de coordonnées de la texture UV détermine actuellement les coordonnées UV pour chaque sommet de la première face rencontrée qui utilise ce sommet ; toute autre face utilisant ce sommet est ignorée. Cette manière conduit à des artefacts si le maillage a des coordonnées UV non contiguës.

Object

Prendre les coordonnées de texture du système de coordonnées d’un autre objet (spécifié par le champ Object).

Object

L’objet duqzel sont prises les coordonnées de la texture. Le dépèlacement de l’objet va par conséquent modifier les coordonnées du mapping de la texture.

Prenez note que que le déplacement de l’objet d’origine va aussi produire une mise à jour des coordonnées de la texture. Comme tel, si vous devez maintenir un système de coordonnées de déplacement pendant le déplacement de l’objet modifié, envisagez le parentage de l’objet des coordonnées à l’objet modifié.

Si ce champ est vide, le système de coordonnées locales est utilisé.

Global
Prendre les coordonnées de texture du système de coordonnées globles.
Local
Prendre les coordonnées de texture du système de coordonnées locale de l’objet.
Vertex Group
Le nom du groupe de sommets qui est utilisé pour contrôler l’influence du modificateur. Si ce champ est laissé vide, le modificateur affecte tous les sommets de façon égale.
Midlevel

La valeur de texture qui sera traitée comme par le modificateur. Les valeurs de textures en dessous de cette valeur vont produire un déplacement négatif dans la direction sélectionnée, alors que les valeurs de texture au dessus e cette valeur vont produire un déplacement positif.

displacement = texture_value - Midlevel

Rappelez-vous que les valeurs de couleur et de luminosité sont typiquement entre (0.0 et 1.0) dans Blender, et non entre (0 et 255).

Strength

The strength of the displacement. After offsetting by the Midlevel value, the displacement will be multiplied by the Strength value to give the final vertex offset.

vertex_offset = displacement × Strength.

Une force négative peut être utilisée pour inverser l’effet du modificateur.

Exemple

../../../_images/modeling_modifiers_deform_displace_example-1.jpg

Trois objets différents créés avec le modificateur Displace. Fichier blend de l’exemple.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_displace_example-2.jpg

une animation de boue créée avec le modificateur Displace. Fichier blend de l’exemple.