Le modificateur Skin¶
The Skin Modifier uses vertices and edges to create a skinned surface, using a per-vertex radius to better define the shape. The output is mostly quads, although some triangles will appear around intersections.
C’est une manière rapide de générer des maillages de base à sculpter et/ou des formes organiques lisses avec une topologie quelconque.
Note
Les faces dans la géométrie d’origine sont ignorées par le modificateur Skin.
Options¶
Create Armature¶
Créer une armature au dessus de l’objet. Chaque arête devient un os.
Note
Si le sommet racine a plus d’une arête adjacente, un os supplémentaire sera créé pour servir de racine.
Cet outil fonctionne de la manière suivante :
- Un nouvel objet armature est ajouté avec des os correspondant au maillage d’entrée. La sélection active est orientée vers la nouvelle armature.
- Les groupes de poids sont ajoutés au maillage d’entrée. Le modificateur Skin diffuse aussi ces poids vers la sortie.
- Un modificateur Armature est ajouté directement sous le modificateur Skin. Notez que, le modificateur Armature est appliqué après le modificateur Skin parce qu’il devrait ne déformer que la sortie, alors que s’il était au dessus du modificateur Skin il pourrait changer la topologie produite.
Lissage¶
- Branch Smoothing
- Un branch point est un sommet avec trois ou plus arêtes connectés. Ces zones tendent à produire une topologie plus compliquée, certaines d’entre elles peuvent se recouvrir. Le réglage Branch Smoothing assouplit la surface autour de ces points, avec l’effet collatéral de rétrécir la surface.
- Smooth Shading
- les faces avec l’ombrage smooth plutôt que l’ombrage flat. L’ombrage smooth/flat de la géométrie d’entrée n’est pas préservé.
Selected Vertices¶
- Mark/Clear Loose
- Par défaut un branch vertex (sommet avec trois ou plus d’arêtes connectées) va générer des edge loops supplémentaires sur des arêtes adjacents pour garder la sortie serrée. Les branches peuvent être rendues lâches en cliquant sur Mark Loose, qui va permettre que la sortie s’étire entre tous les sommets adjacents. Ceci peut être désactivé de nouveau en cliquant sur Clear Loose avec le sommet sélectionné.
- Mark Root
Le marquage d’un sommet comme racine entraîne l’utilisation de ce sommet pour le calcul des rotations pour les membres connectés. Les sommets racines affectent aussi la sortie d’armature : ils seront utilisés comme origine des os racines.
Les racines sont affichées dans la Vue 3D avec un cercle rouge en pointillés autour du sommet.
Chaque ensemble de sommets connectés devrait avoir un node racine. Mark Root applique la règle d’une racine par ensemble, aussi il n’est pas nécessaire d’enlever manuellement les marques des racines.
- Equalize Radii
- Makes the skin radii of selected vertices equal on each axis.
Symmetry Axes¶
Les cases à cocher Symmetry Axes sont utilisées pour garder la topologie de sortie symétrique dans leurs axes respectifs. En d’autres termes, son utilisation évite la fusion de triangles à travers un axe à moins que les triangles forment un quad symétrique.
Note
Ces cases à cocher Symmetry Axes n’ajoutent pas de géométrie inversée via un axe. Pour cela, le modificateur Mirror devrait être utilisé, placé typiquement au dessus du Modificateur Skin.
Usage¶
Ajouter le modificateur Skin à un maillage. Désactivez Limit selection to visible dans la Vue 3D de sorte que vous puissiez voir les sommets à l’intérieur de la nouvelle géométrie. Assurez-vous que le modificateur est activé pour l’affichage en Mode Édition (activé par défaut).
The Skin Modifier uses ordinary vertices and edges as input. All of the regular Edit Mode tools (such as extrude, subdivide, grab, scale, and rotate) can be used when building a skinned mesh.
Skin Resize¶
Les rayons des sommets d’entrée peuvent être mis à l’échelle en Mode Édition pour modifier l’épaisseur de la peau en pressant Ctrl-A. La mise à l’échelle non uniforme des axes X et Y est accessible en la verrouillant avec X or Y. Le rayon peut aussi être ajusté dans le panneau Transform de la région Properties.
Exemples¶
- Dans le menu modifiers, ajoutez un modificateur Skin.
- Tab dans le Mode Édition et démarrer l’extrusion.
- Essayez de faire une ébauche des résultats comparables à Fig. Créature simple, construite uniquement avec le modificateur Skin., via l’extrusion des sommets de l’objet.
- Utilisez Ctrl-A pour modifier la taille des différentes régions à l’intérieur de la créature.
- Utilisez Mark Loose dans les régions comme le cou, pour mieux fusionner ces faces ensemble.
- Pour obtenir des résultats plus lisses, activez Smooth Shading et ajoutez un Subdivision Surface.
Liens externes¶
- Développement du modificateur Skin à Blender Nation – Une démonstration rapide du modificateur Skin par Nicholas Bishop (Mars 2011).
- Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: un système de modélisation rapide pour des maillages de base des formes 3D articulées, Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. – Le travail sur lequel repose ce modificateur (lien direct au PDF).
- Thread associé sur Blender artists.