Le modificateur Subdivision Surface¶
Le modificateur Subdivision Surface est utilisé pour diviser les faces d’un maillage en faces plus petites conférant ainsi une apparence lisse. L’utilisation de ce modificateur vous permet de modéliser des surfaces lisses complexes avec des maillages simples avec peu de sommets. Ceci permet la modélisation de maillages de haute résolution sans avoir à enregistrer et à maintenir des quantités énormes de données et il confère à l’objet une apparence organique lisse.
This process creates virtual geometry that is generated non-destructively without modifying the original mesh, but it can be converted to real geometry that you could edit with the Apply button.
Also, like the rest of the Modifiers, order of execution has an important bearing on the results. For this, see the documentation on the modifier stack.
Keep in mind that this is a different operation than its companion, Smooth Shading. You can see the difference between the two in the grid image below.
Astuce
Le Modificateur Subdivision Surface
Options¶
- Type
Ce bouton interrupteur vous permet de choisir l’algorithme de subdivision.
- Catmull-Clark
- The default option, subdivides and smooths the surfaces. According to its Wikipedia page, the « arbitrary-looking formula was chosen by Catmull and Clark based on the aesthetic appearance of the resulting surfaces rather than on a mathematical derivation. »
- Simple
- Subdivise uniquement les surfaces, sans aucun lissage (le même que , en Mode Edition). Peur être utilisé, par exemple, pour augmenter la résolution de base du maillage lors de l’utilisation de maps de déplacement.
- Subdivisions
Ajoute récursivement plus de géométrie. Pour les détails sur les nombres de polygones, voir la section Performance Considerations .
- View
- Le nombre de niveaux de subdivisions affiché dans la Vue 3D.
- Render
- Le nombre de niveaux de subdivisions affiché dans les rendus.
La combinaison correcte de ces réglages va vous permettre de conserver une approximation rapide et légère de votre modèle pendant l’interaction avec lui en 3D, mais utilisera une version de qualité supérieure au cours du rendu.
Astuce
Soyez attentif de ne pas fixer le nombre de subdivisions de View supérieure à celui des subdivisions de Render, ceci pourrait signifier que la qualité de la Vue 3D sera supérieure à celle du rendu.
- Options
- Subdivide UVs
- Quand l’opion est activée, les UV maps vont aussi être subdivisés (càd. que Blender va ajouter des coordonnées « virtuelles » à toutes les subsurfaces créées par ce modificateur).
- Optimal Display
- de cet objet, les fils des arêtes nouvellement subdivisées seront ignorées (trace uniquement les arêtes de la géométrie d’origine).
- Opensubdiv
- Voir la section OpenSubdiv .
OpenSubdiv¶
Quand OpenSubdiv est activé, l’évaluation du modificateur va sur un dispositif de calcul. Pour activer OpenSubdiv vous devez d’abord choisir le dispositif de calcul le plus rapide dans les User Preferences. La plupart du temps les meilleures performances seront atteintes avec l’utilisation de GLSL. De ce fait, la performance du modificateur va être bien supérieure, ce qui est parfait pour les animations.
Voir aussi
To find more on OpenSubdiv read the Release Notes.
Améliorer les perfoemances¶
In order to utilize maximum performance form OpenSubdiv the following things are required:
- Le modificateur doit être le dernier dans la pile des modificateurs.
- There should be no modifiers prior to the which changes mesh topology across the time.
- D’autres objets ne devraient utiliser la géométrie du maillage OpenSubdiv.
Control¶
Catmull-Clark subdivision arrondit les arêtes, et souvent ceci n’est pas que vous souhaitez. Il y a plusieurs solutions qui vous permettent de contrôler la subdivision.
Weighted Edge Creases¶
Weighted edge creases for subdivision surfaces allows you to change the way the Subdivision Surface modifier subdivides the geometry to give the edges a smooth or sharp appearance.
The crease weight of selected edges can be changed in the Transform panel of the properties region N, or by using the shortcut Shift-E and moving the mouse closer or further from the selected edges to adjust the crease weight. A higher value makes the edge « stronger » and more resistant to the smoothing effect of subdivision surfaces.
Edge Loops¶
The Subdivision Surface Modifier demonstrates why good, clean topology is so important. As you can see in the figure, the Subdivision Surface Modifier has a drastic effect on a default Cube. Until you add in additional Loops (with Ctrl-R), the shape is almost unrecognizable as a cube.
A mesh with deliberate topology has good placement of Edge Loops, which allow the placement of more Loops (or removal of Loops, with X
) to control the sharpness/smoothness of the resultant mesh.Considérations de performance¶
Des niveaux élevés de subdivisions signifient plus de sommets, et plus de sommets signifie que plus de mémoire sera utilisée (à la fois la mémoire vidéo pour l’affichage (VRAM), et la RAM système pour le travail de rendu). Blender pourrait potentiellement se planter ou se figer si vous n’avez pas assez de mémoire .
Lors de l’utilisation de hauts niveaux de subdivision avec une carte graphique qui possède une faible quantité totale de VRAM, certaines parties de la géométrie vont disparaître visuellement. Votre maillage sera en fait intact, car le rendu est généré en utilisant vos données d’objet (même s’il ne peut pas être affiché par votre carte graphique).
Astuce
Pour améliorer laperformance dans a vue, essayez d’activer OpenSubdiv ou si vous êtes en train d’utiliser le moteur de rendu Cycles, pensez à utiliser la Adaptive Subdivision.
Raccourcis clavier¶
Pour ajouter rapidement un Modificateur Subdivision Surface à un ou plusieurs objets, sélectionnez-le(s) et pressez Ctrl-1. Cela va ajouter un Modificateur Subdivision Surface avec View Subdivisions à 1.
Vous pouvez aussi utiliser d’autres nombres, tels que Ctrl-2, Ctrl-3, etc, pour ajouter un Modificateur Subdivision Surface avec ce nombre de subdivisions. Le Render Subdivisions sera toujours à 2 quand l’ajout se fait de cette manière.
Si un objet a déjà un Modificateur Subdivision Surface, cette action va simplement changer son niveau de subdivision au lieu d’ajouter un autre modificateur.
Limitations connues¶
Normales non contiguës¶
Le système de subdivision de Blender produit des maillages subdivisés joliment lisses, mais n’importe quelle surface subdivisée (à savoir, n’importe quelle petite face créée par l’algorithme à partir d’une simple face du maillage d’origine), partage l’orientation de la normale globale de cette face d’origine.
Abrupt normal changes can produce ugly black gouges even though these flipped normals are not an issue for the shape itself.
Une manière rapide de résoudre ceci est d’utiliser l’opération Recalculate Normals de Blender en Mode Édition.
Si vous avez toujours des gouges noires hideuses, vous devrez retourner manuellement les Normales.
N-gons concaves¶
n-gons soient prises en charge, les n-gons concaves donnent des résultants recouvrants hideux.