Introduction

La simulation de tissu est un des aspects les plus ardus de l’infographie, car c’est un élément du monde réel faussement simple qui est considéré comme acquis, mais en fait elle a des interactions internes et environnementales très complexes. Après des années de développement, Blender possède maintenant un simulateur très robuste pour réaliser les habits, les drapeaux, les bannières, etc. Les tissus interagissent avec et sont affectés par les autres objets mobiles, le vent et autres forces, ainsi qu’un modèle aérodynamique général, et tout cela est sous votre contrôle.

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Exemple de tissu.

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Tissu sur des hommes de bois gravé (par motorsep).

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Exemple de tissu.

Un morceau de tissu est un maillage, ouvert ou fermé, qui a été désigné comme tissu. Les panneaux de Cloth se trouvent dans l’onglet Physics et sont au nombre de trois. Cloth est un maillage ouvert ou fermé et il est sans masse, en cela tous les tissus sont sensés avoir la même densité, ou masse par surface.

Le tissu est habituellement modélisé comme une primitive de maillage de type grillage, ou un cube, mais peut aussi être, par exemple, un ours en peluche. Cependant, le système de Corps souples de Blender offre une meilleure simulation de maillages fermés ; Cloth est une simulation spécialisée de tissus.

Une fois que l’objet est désigné comme Cloth, un modificateur de Cloth sera ajouté automatiquement à la pile de modificateurs de l’objet. En tant que modificateur, il peut interagir avec d’autres modificateurs, tels que Armature et Smooth. Dans ces cas, la forme ultime du maillage est calculée selon l’ordre de la pile de modificateurs. Par exemple, vous devriez lisser le tissu après le calcul de la forme du tissu par le modificateur.

Ainsi vous éditez les réglages de Cloth à deux endroits : utilisez les boutons Physics pour éditer les propriétés du tissu et utilisez la pile des modificateurs pour éditer les propriétés du modificateur liées à l’affichage et à l’interaction avec d’autres modificateurs.

Vous pouvez appliquer le modificateur Cloth pour figer, ou verrouiller, la forme du maillage dans cette trame, ce qui supprime le modificateur. Par exemple, vous pouvez draper un tissu plat sur une table, et laisser la simulation se lancer, et appliquer ensuite le modificateur. Dans ce sens, vous utilisez le simulateur pour vous épargner beaucoup de temps de modélisation.

Les résultats de la simulation sont enregistrés dans un cache, de sorte que la forme du maillage, une fois calculée pour une trame dans une animation, ne doit pas être recalculée une nouvelle fois. Si des modifications de la simulation sont effectuées, vous avez un contrôle total sur l’effacement du cache et un nouveau lancement de la simulation. Le lancement de la simulation la première fois est complètement automatique et aucun précalcul ou étape distincte interrompt le flux de travail.

Le calcul de la forme du tissu à chaque trame est automatique et exécuté en arrière-plan : ainsi vous pouvez continuer à travailler pendant que la simulation est calculée. Cependant, c’est un processus exigeant en ressources CPU et dépendant de la puissance de votre PC et de la complexité de la simulation. La puissance CPU nécessaire au calcul du maillage est variable, tout comme le ralentissement que vous pouvez remarquer.

Note

Ne sautez pas en avant

Si vous montez une simulation de tissu mais que Blender n’a pas calculé les formes pendant la durée de la simulation, et si vous sautez en avant de beaucoup de trames dans votre animation, il se peut que le simulateur de tissu ne soit pas capable de calculer ou de vous afficher une forme de maillage précis pour cette trame, s’il n’a pas calculé auparavant la forme pour la(les) trame(s) précédente(s).

Flux de travail

Une procédure générale de travail avec un tissu est :

  1. Modéliser l’objet cloth comme une forme générale de départ.
  2. Désigner l’objet comme « cloth » dans l’onglet Physics de l”éditeur Propriétés.
  3. Modélisez d’autres objets de déflexion qui interagiront avec le tissu. Assurez-vous que le Modificateur Deflection soit le dernier sur la pile des modificateurs, après tout autre modificateur de déformation de maillage.
  4. Éclairer le tissu et assigner les matériaux et les textures, UV-unwrapping si besoin.
  5. Si besoin, attribuer à l’objet des particules, telles que la vapeur sortant de la surface.
  6. Lancez la simulation et ajustez les options pour obtenir des résultats satisfaisants. Les contrôles VCR de l’éditeur Timeline sont super pour cette étape.
  7. Facultativement vieillir le maillage dans la simulation dans une certaine mesure pour obtenir une nouvelle forme de départ par défaut.
  8. Faire des éditions mineures du maillage sur une base image-par-image pour corriger des déchirures mineures.

Astuce

Pour éviter une simulation instable, assurez-vous que l’objet cloth ne pénètre aucun des objets de déflexion.