Réglages

Cloth

Référence

Panneau:Physics ‣ Cloth
Presets
Contient un grand nombre d’exemples de préréglages de tissu.
Quality
Définir le nombre de pas de simulation par trame. Des valeurs élevées produisent une meilleure qualité, mais c’est plus lent.
Speed
Ajuste la rapidité du temps qui s’écoule dans la simulation de tissu.

Material

Mass
La masse du matériau du tissu.
Structural
Raideur globale du tissu.
Bending
Coefficient de pli. Des valeurs élevées créent de plus grands plis.

Damping

Spring
Amortissement de la vitesse du tissu. Des valeurs élevées produisent un résultat plus lisse (moins d’ondulation).
Air
L’air normalement a une épaisseur qui ralentit la chute des objets.
Velocity
Amortit la vitesse pour aider le tissu à atteindre la position de repos finale plus rapidement.

Pinning

La première chose dont vous avez besoin lors de l’épinglage de tissu est un Groupe de sommets. Il y a plusieurs manières de faire cela y compris l’utilisation de l’outil Weight Paint pour peindre les zones que vous souhaitez épingler (voir la section du manuel :doc:`/sculpt_paint/painting/weight_paint/index`__). Le poids de chaque sommet dans le groupe contrôle la force avec laquelle il est épinglé.

../../../_images/physics_cloth_settings_cloth-settings_pinning.png

Cloth pinning.

Une fois que vous avez défini un groupe de sommets, les choses sont p lutôt ; tout ce que vous avez à faire est de presser le bouton Pinning dans le panneau Cloth et sélectionner le groupe de sommets que vous voulez utiliser, et la raideur que vous voulez qu’il ait.

Stiffness
Raideur de la position de la cible. Vous pouvez laisser la raideur telle qu’elle est ; la valeur par défaut de 1 est correcte.

Pinning Clothing to an Armature

Les habits peuvent être simulés et épinglés à une armature. Par exemple, un personnage pourrait avoir une large tunique épinglée à la taille du personnage avec une ceinture.

Le flux de travail typique pour le pinning :

  1. Définir l’armature à sa pose bind.
  2. Modéliser les vêtements qui entourent mais ne pénètrent pas le maillage du personnage.
  3. Parenter les objets vêtements à l’armature. L’armature va maintenant avoir plusieurs maillages enfants qui lui sont liés.
  4. Créer un nouveau groupe de sommets sur chaque objet cloth pour ses sommets épinglés.
  5. Ajouter des sommets à à ce groupe de sommets et donnez à ces sommets des poids non nuls (probablement vous souhaiteriez un poids de 1). Par exemple la zone de la ceinture de la tunique serait dans le groupe de sommets et aurait un poids de 1.
  6. Désigner les objets vêtements comme « cloth » dans l’onglet Physics de l’Éditeur Propriétés. Assurez-vous que le Modificateur Cloth est au dessous du Modificateur Armature dans la pile des modificateurs.
  7. Appuyez sur le bouton Pinning of Cloth dans le panneau Cloth et sélectionnez le groupe de sommets.
  8. Désigner le maillage du personnage comme objet « collision » dans l’onglet Physics de l’Éditeur Propriétés.
  9. Les vêtements sont maintenant prêts. Les sommets non épinglés seront sous le contrôle du Modificateur Cloth. Les sommets épinglés seront sous le contrôle du Modificateur Armature.

Note

Pendant l’animation ou la pose du personnage vous devez commencer en pose bind. Déplacez le personnage à sa pose initiale sur plusieurs trames ainsi le moteur de Physique peut simuler le déplacement des vêtements. Des mouvements très rapides et des sauts de téléportation peuvent casser la simulation de physique.

Dynamic Mesh

Dynamic Mesh * permet l’animation la forme de repos du tissu en utilisant des formes clés ou des modificateurs (ex. un modificateur *Armature ou n’importe quel modificateur de déformation) placés au dessus du Modificateur Cloth. Quand l’option est activée, la forme de repos est recalculée à chaque trame, permettant au tissu non épinglé de s’écraser et s’étirer en suivant le personnage avec l’aide des formes clés ou des modificateurs, mais autrement bouge librement sous le contrôle de la simulation physique..

Normalement le tissu utilise l’état de l’objet dans la première trame pour calculer la forme de repos naturelle du tissu et garde cela constant tout au long de la simulation. C’est raisonnable pour des scènes complètement réalistes, mais ne fonctionne presque pas pour les vêtements sur des personnages de dessin animé qui utilisent beaucoup d’écrasement et d’étirement.

Cloth Stiffness Scaling

Référence

Panneau:Physics ‣ Cloth Stiffness Scaling
Structural Stiffness
Définit un groupe de sommets pour contrôler la raideur structurale (structural stiffness).
Maximum
Valeur maximale de rigidité structurale.
Bending Stiffness
Définit un groupe de sommets pour contrôler la rigidité à la flexion (bending stiffness).
Maximum
Valeur maximale de rigidité à la flexion.

Cloth Sewing Springs

Référence

Panneau:Physics ‣ Cloth Sewing Springs

Another method of restraining cloth similar to pinning is sewing springs. Sewing springs are virtual springs that pull vertices in one part of a cloth mesh toward vertices in another part of the cloth mesh. This is different from pinning which binds vertices of the cloth mesh in place or to another object. A clasp on a cloak could be created with a sewing spring. The spring could pull two corners of a cloak about a character’s neck. This could result in a more realistic simulation than pinning the cloak to the character’s neck since the cloak would be free to slide about the character’s neck and shoulders.

Les élastiques de couture sont créés en ajoutant des arêtes supplémentaires à un maillage tissu qui ne font partie d’aucune face. Elles devraient connecter les sommets dans le maillage qui devraient être tirés ensemble. Par exemple les coins d’une cape.

Pour activer les élastiques, activez le panel Cloth Sewing Springs.

Options

Sewing Force
Force maximale qui peut être appliquée à des élastiques de couture. Zéro signifie illimité, mais ce n’est pas recommandé de laisser ce champ à zéro dans la plupart des cas, car il peut produire de l’instabilité due aux forces extrêmes dans les premières trames où les extrémités des élastiques de couture sont très éloignées les unes des autres.

Shrinking

Le panneau Cloth Sewing Springs contrôle aussi des contrôles pour rétrécir les faces de tissu réel.

Shrinking Group
Groupe de sommets qui est utilisé pour varier l’intensité de l’effet de rétrécissement sur le tissu.
Min
fraction de la taille à rétrécir le tissu autour des sommets avec un poids de 0 (ou ceux n’étant pas dans le groupe de sommets). La valeur de 0.01 signifie réduire de 1 % etc.
Max
fraction de la taille à rétrécir le tissu autour des sommets avec un poids de 1.

Like unbounded sewing forces, immediately applying a large amount of shrink can cause instability, so it is advisable to keyframe these fields and ease in from 0 during draping.

Cloth Field Weights

Référence

Panneau:Physics ‣ Cloth Field Weights

Comme les systèmes de physique dynamiques, l simulation de tissu est aussi influencée par les effectueurs de forces externes.