Le domaine de Fluide

L’Objet Domaine

Référence

Panneau:Physics ‣ Fluid
Type:Domain

La boîte d’encombrement de l’objet est utilisée comme frontière de la simulation. Tous les objets fluide doivent être dans le domaine. Les objets fluide en dehors du domaine ne seront pas précalculés. Aucune petite gouttelette ne peut sortir du domaine ; c’est comme si le fluide était contenu dans l’espace 3D par des champs de force invisibles. Il ne peut y avoir qu’un seul domaine de simulation de fluide dans la scène.

La forme de l’objet n’a pas d’importance car il sera toujours traité comme une boîte (Les longueurs des côtés de la boîte d’encombrement peuvent être différentes). Donc, habituellement il n’y aura aucune raison d’utiliser une forme autre qu’une boîte. Si vous avez besoin d’obstacles ou d’autres frontières qu’une boîte pour interférer avec le flux du fluide, vous aurez besoin d’insérer des obstacles supplémentaires à l’intérieur des frontières du domaine.

Cet objet sera remplacé par le fluide durant la simulation.

Astuce

Le précalcul est fait dans l’objet Domaine

Quand vous calculez la simulation du fluide, vous précalculez la simulation sur l’objet domaine. Pour cette raison toutes les options de précalcul ne sont visibles qu’en sélectionnant l’Objet Domaine.

Pour les options de précalcul, voir Précalcul.

Options

../../../_images/physics_fluid_types_domain_panels.png

Réglages du Domaine de fluide.

Bouton Bake
Pour les options de précalcul, voir Précalcul.
Resolution
Résolution du rendu

La granularité à laquelle la simulation du fluide est exécutée. C’est probablement le réglage le plus important pour la simulation car il détermine la quantité de détails dans le fluide, la mémoire et l’utilisation disque, ainsi que le temps de calcul.

../../../_images/physics_fluid_types_domain_resolution-low.jpg

tasse de 10 cm à la résolution 70.

../../../_images/physics_fluid_types_domain_resolution-high.jpg

Tasse de 10 cm à la résolution 200.

Note

Notez que la quantité de mémoire nécessaire augmente rapidement : une résolution de 32 nécessite 4MB, alors que 128 nécessite plus de 230MB. Assurez-vous de définir la résolution suffisamment basse, selon la quantité de mémoire que vous avez, pour empêcher Blender de crasher ou geler. Rappelez-vous aussi que beaucoup de systèmes d’exploitation limitent la quantité de mémoire qui peut être allouée par un seul processus, comme Blender, même si la machine dispose de beaucoup plus de mémoire. Recherchez quelles limitations s’appliquent à votre machine.

Note

Résolution et taille réelle du Domaine

Be sure to set the resolution appropriate to the real-world size of the domain (see the Real World Size in the Fluid World). If the domain is not cubic, the resolution will be taken for the longest side. The resolutions along the other sides will be reduced according to their lengths (therefore, a non-cubic domain will need less memory than a cubic one, resolutions being the same).

Résolution de la Prévisualisation
C’est la résolution à laquelle les maillages surfaciques de prévisualisation seront générés. Donc elle n’influence pas la simulation réelle. Même s“« il n’y a rien à voir » dans la prévisualisation, il pourrait y avoir une surface fine de fluide qui ne peut être corrigée dans la prévisualisation.
Qualité d’affichage

Comment afficher une simulation précalculée dans la Vue 3D (menu Viewport Display) et pour le rendu (menu Render Display) :

Géométrie
Utiliser la géométrie initiale (avant la simulation).
Prévisualisation
Utiliser le maillage de prévisualisation.
Final
Utiliser le maillage final en haute définition.

Lorsque qu’aucune donnée précalculée n’est trouvée, le maillage d’origine sera affiché par défaut.

Après le précalcul d’un domaine, celui-ci est affiché (habituellement) dans la fenêtre Blender comme maillage de prévisualisation. Pour voir la taille et la place de la boîte du domaine d’origine, sélectionnez Geometry dans le sélecteur de gauche.

Temps
Début

C’est l’heure de début de la simulation (en secondes).

Cette option fait commencer plus tard le calcul de la simulation dans Blender. Les déformations du domaine et le flux du fluide avant le temps de départ ne sont pas sauvegardés.

Par exemple, si vous voulez que le fluide s’écoule depuis déjà 4 secondes avant la première frame réelle, vous devrez entrer 4.0 ici.

Fin
C’est l’heure de fin de la simulation (en secondes).

Astuce

Les temps de début et de fin n’ont rien à voir avec le nombre de frames qui seront précalculées.

Si vous mettez le temps de début à 3.0 et le temps de fin à 4.0, vous allez simuler 1 seconde de mouvement de fluide. Cette seconde de mouvement de fluide sera répartie sur les frames qui sont définies dans Render ‣ Dimensions.

This means, for example, that if you have Blender set to make 250 frames at 25 fps, the fluid will look like it had already been flowing for 3 seconds at the start of the simulation, but will play in slow motion (one-tenth normal speed), since the 1 second fluid simulation plays out over the course of 10 video seconds. To correct this, change the end time to 13.0 (3.0 + 10.0) to match the 250 frames at 25 fps. Now, the simulation will be real-time, since you set 10 seconds of fluid motion to simulate over 10 seconds of animation. Having these controls in effect gives you a « speed control » over the simulation.

Générer des vecteurs de vitesse
Si ce bouton est cliqué, aucun vecteur de vitesse ne sera exporté. Donc, par défaut, les vecteurs de vitesse sont générés et enregistrés sur disque. Ils peuvent être utilisés pour calculer le flou de mouvement avec les nodes de compositing.
Inverser les frames
La simulation est calculée vers l’arrière.
Speed
Fluid motion rate. L’option Speed peut être animée pour ralentir ou accélérer le temps.
Offset
Time offset when reading backed cache.
Dossier Bake
Pour les options de précalcul, voir Précalcul.

Fluid World

Référence

Type:Domain
Panneau:Physics ‣ Fluid World
../../../_images/physics_fluid_types_domain_world.png

Le panneau Fluid World.

Les préréglages de Viscosité

L“« épaisseur » du fluide et en réalité la force nécessaire pour déplacer un objet d’une certaine zone de surface à travers elle à une certaine vitesse.

For manual entry, please note that the normal real-world viscosity (the so-called dynamic viscosity) is measured in Pascal-seconds (Pa.s), or in Poise units (P, equal to 0.1 Pa.s, pronounced pwaz, from the Frenchman Jean-Louis Poiseuille, who discovered the laws on « the laminar flow of viscous fluids »), and commonly centiPoise units (cP, equal to 0.001 Pa.s, sentipwaz). Blender, on the other hand, uses the kinematic viscosity (which is dynamic viscosity in Pa.s, divided by the density in kg.m-3, unit m2.s-1). The table below gives some examples of fluids together with their dynamic and kinematic viscosities.

Blender viscosity unit conversion.
Fluide Viscosité dynamique (en cP) Viscosité cinématique (Blender, en m2.s-1)
Eau (20° C) 1.002×100 (1.002) 1.002×10-6 (0.000001002)
Oil SAE 50 5.0×102 (500) 5.0×10-5 (0.00005)
Miel (20° C) 1.0×104 (10,000) 2.0×10-3 (0.002)
Sirop de Chocolat 3.0×104 (30,000) 3.0×10-3 (0.003)
Ketchup 1.0×105 (100,000) 1.0×10-1 (0.1)
Verre Fondu 1.0×1015 1.0×100 (1.0)

Manual entries are specified by a floating point number and an exponent. These floating point and exponent entry fields (scientific notation) simplify entering very small or large numbers. The viscosity of water at room temperature is 1.002 cP, or 0.001002 Pa.s; the density of water is about 1000 kg.m-3, which gives a kinematic viscosity of 0.000001002 m2.s-1 – so the entry would be 1.002 times 10 to the minus six (1.002×10-6 in scientific notation). Hot Glass and melting iron are fluids, but very thick; you should enter something like 1.0×100 (= 1.0) as its kinematic viscosity (indicating a value of 1.0×106cP).

Notez que le simulateur n’est pas adapté pour des non-fluides, tels que des matériaux qui ne « coulent » pas. Le simple réglage de la viscosité à de très grandes valeurs ne donnera pas un comportement de corps rigide, mais pourrait causer des instabilités.

Note

La Viscosité varie

Les valeurs par défaut de Blender sont considérées comme typiques pour ces types de fluides et « ont l’air bien » une fois animées. Cependant, la viscosité réelle de certains fluides, spécialement les fluides chargés de sucre comme le sirop de chocolat et le miel, dépend fortement de la température et de la concentration. La viscosité de l’huile varie avec le taux de SAE. Le verre à la température de la pièce est fondamentalement un solide, mais le verre à 1500 degrés Celsius coule (à peu près) comme de l’eau.

Taille du Monde réel
Taille de l’objet domaine dans le monde réel mesurée en mètres. Si vous voulez créer une tasse de café, cela pourrait être de 10 cm (0,1 mètre), alors qu’une piscine pourrait être 10m. La taille donnée ici est pour le plus long côté de la boîte d’encombrement du domaine.
Optimisation
Grid Levels
How many adaptive grid levels to be used during simulation. Setting this to -1 will perform automatic selection.
Compressibilité
If you have problems with large standing fluid regions at a high resolution, it might help to reduce this number (note that this will increase computation times).

Frontière du Fluide

Référence

Type:Domain
Panneau:Physics ‣ Fluid Boundary
../../../_images/physics_fluid_types_domain_boundary-panel.png

Le panneau Fluid Boundary.

Cette boîte a toutes les options de surface et de glissement.

Slip Type

L’épaisseur de la surface de l’obstacle, pour déterminer le « collant de la surface (Adhésion de la Surface) ». Dans le monde réel, et la, la granularité de la surface de l’objet, tack, déterminée par l’élasticité.

Glissement Nul
Le Fluide va coller précisément (vitesse 0).
Glissement Libre
Fluid will move on the object (0 normal direction of speed).
Glissement Partiel
It is a two intermediate. It is almost No slip, 1 in the Free exactly the same in 0.
Amount
ToDo.
Remove Air Bubbles
Enable the possibility to remove the « air bubble » around submerged collision object.
Surface
Lissage de Surface
La Quantité de lissage à appliquer à la surface du fluide. 1,0 est standard, 0 est éteint, alors que des valeurs plus large augmente ma quantité de lissage.
Subdivisions
Permet la création de maillage de surface de haute résolution directement durant la simulation (contrairement au fait de la faire ensuite comme un modificateur Subdivision Surface). Une valeur de 1 signifie aucune subdivision, et chacune augmente les résultats chaque subdivision supplémentaire de chaque fluid voxel. Les maillages résultants deviennent ainsi très grands, et peuvent nécessiter de grandes quantités d’espace disque. Faites attention à la combinaison avec de grandes valeurs de lissage – cela peut conduire à des temps de calcul longs dus à la génération du maillage de surface.

Particules du Fluide

Référence

Type:Domain
Panneau:Physics ‣ Fluid Particles
../../../_images/physics_fluid_types_domain_particles.png

Le Panneau Fluid Particles.

Ici vous pouvez ajouter des particules au fluide simulé, pour améliorer l’effet visuel.

Particules traceuses
Nombre de particules traceuses à mettre dans le fluide au début de la simulation. Pour les afficher, créez un autre objet avec le type fluide Particule, comme expliqué ci-dessous, qui utilise le même dossier de précalcul que celui du domaine.
Génération des Particules
Contrôle la quantité de particules de Fluide à créer ( 0 = éteint, 1=normal, >1=plus). Pour l’utiliser, vous devez avoir une valeur de subdivision d’au moins 2.
../../../_images/physics_fluid_types_domain_particals.jpg

Un exemple d’effets de particules.

À gauche : simulé sans ; à droite : avec activation de particles et subdivision.