Render

Référence

Panneau:Particle System ‣ Render

Le panneau Render contrôle la manière dont les particules apparaissent pendant leur rendu.

Material Index
Définit lequel des matériaux de l’objet est utilisé pour ombrer les particules.
Parent
Utiliser les coordonnées d’un objet différent pour déterminer la naissance des particules.
Emitter
Quand l’option est désactivée, l’émetteur n’est plus rendu. Activez le bouton Emitter pour faire aussi le rendu du maillage.
Parents
Fait aussi le rendu des particules parents si des particules enfants sont utilisés. Les enfants ont un grand nombre d’options de déformation différentes, aussi les parents directs se tiendraient entre les enfants bouclés. Aussi par défaut, les Parents ne sont pas rendus si vous activez Children. Voir Enfants.
Unborn
Faire le rendu des particules avant leur naissance.
Died
Faire le rendu des particules après leur mort. C’est très utile si les particules meurent dans une collision Die on hit, ainsi vous pouvez couvrir des objets avec des particules.

Type

None

Quand l’option est définie à None, les particules ne sont pas rendues.

Halo

Les particules de halo sont rendues comme des Matériaux de type Halo.

Trail Count
Fixer le nombre de particules de traînée. Si ce nombre est supérieur à 1, des options supplémentaires apparaissent.
Length in Frames
Le minutage du chemin est en trames absolues.
Length
Temps de fin du chemin tracé.
Random
Donner aux longueurs de chemin une variation aléatoire.

Line

Le mode de visualisation de ligne crée des lignes polygonales (plus ou moins fines) avec le moteur de rendu de mèche dans la direction des vitesses de particule. L’épaisseur de la ligne est fixée avec le paramètre Start du shader Strands (onglet material, panneau Links and Pipeline).

Tail
Définit la longueur de la queue de la particule.
Head
Définit la longueur de la tête de la particule.
Speed
Multiplier la longueur de la ligne par la vitesse des particules. Plus c’est rapide, plus la ligne est longue.
Trail Count
See description in Halo.

Path

../../../_images/physics_particles_emitter_render_path.png

La panneau Visualization pour la visualisation de chemin.

The Path visualization needs a Hair particle system or Keyed particles.

Strand render
[Keypointstrands] Utiliser la primitive strand pour le rendu. Moteur de rendu très rapide et efficace.
Adaptive render

Essaie de supprimer la géométrie inutile des chemins avant le rendu des brins de particules pour faire le rendu plus rapidement et plus facilement en mémoire.

Angle
How many degrees path has to curve to produce another render segment (straight parts of paths need fewer segments).
Pixel
Le nombre de pixels que le chemin doit couvrir pour produire un autre segment (cheveux très courts ou cheveux longs vus de loin nécessitent moins d’éléments). (Uniquement pour le rendu Adaptive).
B-Spline
Interpolate hair using B-Splines. This may be an option for you if you want to use low Render values. You loose a bit of control but gain smoother paths.
Steps
Définir le nombre de subdivisions des chemins rendus (la valeur est une puissance de 2). Vous devriez définir cette valeur soigneusement, car si vous augmentez la valeur de rendu par deux vous aurez besoin de quatre plus de temps pour faire le rendu. Le rendu est aussi plus rapide si vous utilisez des valeurs de rendu basses (parfois drastiquement). Mais avec cette valeur dépend de des cheveux (la valeur est une puissance de 2). Ce qui signifie que 0 étapes donne u ne subdivision, 1 donne 2 subdivisions, 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Timing

Absolute Path Time
Le minutage du chemin est en trames absolues.
Start
Start time of the drawn path.
End
End time of the drawn path.
Random
Give the path length a random variation.

Veuillez consulter aussi la page du manuel sur les Brins pour une description détaillée.

Object

Dupli Object
L’objet spécifié est dupliqué à la place de chaque particule.
Global
utiliser les coordonnées globales de l’objet pour la duplication.
Rotation
utiliser la rotation de l’objet.
Scale
utiliser la taille de l’objet.

Group

Dupli Group
Les objets qui appartiennent à un groupe sont dupliqués séquentiellement à la place des particules.
Whole Group
Use the whole group at once, instead of one of its elements, the group being displayed in place of each particle.
Pick Random
The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and DupliVerts to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.
Use Count
Use objects multiple times in the same groups. Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears. You can duplicate an object in the list with the Plus button, or remove a duplicate with the Minus button.
Use Global
utiliser les coordonnées globales de l’objet pour la duplication.
Rotation
utiliser la rotation des objets.
Scale
utiliser la taille des objets.

Billboard

../../../_images/physics_particles_emitter_render_billboard.png

Billboard visualization for particles.

Billboards are aligned square planes. They are aligned to the camera by default, but you can choose another object that they should be aligned to.

If you move a billboard around its target, it always faces the center of its target. The size of a billboard is set with the parameter Size of the particle (in Blender Units). You can use them e.g. for Sprites, or to replace Halo visualization. Everything that can be done with a halo can also be done with a billboard. But billboards are real objects, they are seen by ray tracing, they appear behind transparent objects, they may have an arbitrary form and receive light and shadows. They are a bit more difficult to set up and take more render time and resources.

Texturing billboards (including animated textures with alpha) is done by using UV coordinates that are generated automatically for them so they can take an arbitrary shape. This works well for animations, because the alignment of the billboards can be dynamic. The textures can be animated in several ways:

  • Selon la durée de vie des particules (temps relatif).
  • Selon le temps de départ des particules.
  • Selon la trame (temps absolu).

Vous pouvez utiliser différentes sections de la texture d’une image :

  • Selon la durée de vie du panneau.
  • Selon le temps d’émission.
  • Depending on align or tilt.

Since you use normal materials for the billboard you have all freedoms in mixing textures to your liking. The material itself is animated in absolute time.

The main thing to understand is that if the object does not have any UV maps, you need to create at least one in the Objects Data tab, for any of these to work. Moreover, the texture has to be set to UV coordinates in the Map Input panel. If you want to see examples for some of the animation possibilities, see the Billboard Animation Tutorial.

Une alternative intéressante aux dans certains , car vous pouvez animer la forme des mèches. Car ce type de visualisation a beaucoup tellement d’options, il est expliqué plus en détail ci-dessous.

Align

Vous pouvez limiter le mouvement avec ces options. Comment cet axe est préaligné au temps d’émission.

X, Y, Z
Sur les axes globaux X/Y/Z respectivement.
View
Pas d’alignement, orientation normale à la cible.
Velocity
Le long du vecteur vitesse de la particule.
Lock
Verrouille l’axe d’alignement, garde l’orientation, le panneau aligne le long d’un seul axe vers sa cible.
Billboard Object
L’objet cible auquel les panneaux sont face. Par défaut, la caméra active est utilisée.
Tilt Angle
Rotation angle of the billboards planes. A tilt of 1 rotates by 180 degrees (turns the billboard upside down).
Random
Random variation of tilt.
Offset X
Offset the billboard horizontally in relation to the particle center, this does not move the texture.
Offset Y
Offset the billboard vertically in relation to the particle center.
UV Channels
Billboards are just square polygons. To texture them in different ways we have to have a way to set what textures we want for the billboards and how we want them to be mapped to the squares. These can then be set in the texture mapping buttons to set wanted textures for different coordinates. You may use three different UV maps and get three different sets of UV coordinates, which can then be applied to different (or the same) textures.
Billboard Normal UV
Coordinates are the same for every billboard, and just place the image straight on the square.
Billboard Time-Index (X-Y)
Coordinates actually define single points in the texture plane with the X axis as time and Y axis as the particle index. For example using a horizontal blend texture mapped to color from white to black will give particles that start off as white and gradually change to black during their lifetime. On the other hand a vertical blend texture mapped to color from white to black will make the first particle to be white and the last particle to be black with the particles in between a shade of gray.

The animation of the UV textures is a bit tricky. The UV texture is split into rows and columns (N times N). The texture should be square. You have to use UV Split in the UV channel and fill in the name of the UV map. This generated UV coordinates for this layer.

Split UV’s
The amount of rows/columns in the texture to be used. Coordinates are a single part of the UV Split grid, which is an n × n grid over the whole texture. What the part is used for each particle and at what time is determined by the Offset and Animate controls. These can be used to make each billboard unique or to use an « animated » texture for them by having each frame of the animation in a grid in a big image.
Billboard Split UV
Définir le nom du UV map à utiliser avec les panneaux (vous pouvez utiliser un différent pour chaque UV Channel). par défaut, c’est l’UV map actif (vérifier l’onglet Object Data dans l’éditeur Properties).
Animate

Select menu, indicating how the split UVs could be animated (changing from particle to particle with time):

None
Aucune animation ne se produit sur la particule elle-même, le panneau utilise une section de la texture pendant sa durée de vie.
Age
The sections of the texture are gone through sequentially in particles” lifetimes.
Angle
Change the section based on the angle of rotation around the Align to axis, if View is used the change is based on the amount of tilt.
Frame
The section is changes according to the frame.
Offset

Specifies how to choose the first part (of all the parts in the n×n grid in the texture defined by the UV Split number) for all particles.

None
All particles start from the first part.
Linear
First particle will start from the first part and the last particle will start from the last part, the particles in between will get a part assigned linearly from the first to the last part.
Random
Give a random starting part for every particle.
Trail Count
See the description in Halo.