System

L’onglet System vous permet de définir la résolution, les préférences de la console de script, le son, les cartes graphiques et l’internationalisation.

Si votre matériel ne prend pas en charge certaines des options décrites dans cette page, alors soit elles ne seront pas visibles soit elles ne seront pas corrigées au démarrage. Si cela se produit, ne vous inquiétez pas , vous pouvez consulter le manuel de votre ordinateur pour trouver une valeur qui est prise en charge ou laisser simplement Blender la corriger.

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Onglet System de User Preferences.

General

Frame Server Port (Port du serveur de trame)
Le port TCP/IP utilisé conjointement avec l’adresse IP du serveur de trame. Utilisé pour le rendu distribué. Évitez de changer la valeur de ce port à moins d’un conflit avec des ports de service existants dans votre système d’exploitation et/ou vos applications. Consultez toujours la documentation de votre système d’exploitation et des services ou consultez votre administrateur système avant de changer cette valeur.
Console Scrollback
Le nombre de lignes, en tampon en mémoire de la fenêtre console. Utile pour les fins de débogage et le rendu en ligne de commande.

Sound

Audio Device

Définit le moteur audio à utiliser pour traiter et produire le son.

None
Pas de prise en charge audio (les bandes audio peuvent toujours être chargées normalement)
SDL
Utilise l’API Simple Direct Media Layer de libsdl.org pour rendre les sons directement. Très utile pour l’édition de bandes dans le sequencer.
OpenAL
Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by Speaker Objects and the Game Engine.

Sound Options

Ces réglages contrôlent le comportement du son pendant la lecture dans Blender et sont seulement disponibles avec SDL ou OpenAL. Pour contrôler ces réglages dans l’export du son, consultez le Panneau Encoding et le Panneau Audio.

Channels
Fixe le nombre de canaux audio. Les options disponibles sont : Stereo, 4 Channels , 5.1 Surround , 7.1 Surround.
Mixing Buffer
Fixe le nombre d’échantillons utilisés par le tampon de mixage audio. Les options disponibles sont : 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, et 32768. Les tailles de tampon plus importantes peuvent causer des problèmes de latence, mais si vous entendez des clics ou d’autres problèmes, essayez d’augmenter la taille.
Sample Rate
Fixe la `fréquence d’échantillonnage <https://en.wikipedia.org/wiki/Sampling_(signal_processing)#Sampling_rate>`__audio. Les options disponibles sont : 44.1 Khz, 48 Khz, 96 Khz and 192 Khz.
Sample Format
Fixe le format de l’échantillonnage audio. Les options disponibles sont : 32 bit float, 8 bit Unsigned, 16 Bits Signed, 24 Bits Signed, 32 Bits Signed, 32 Bits Float, et 64 Bits Float.

Screencast

Ces réglages sont utilisés pour contrôler la fréquence de trames dans l’enregistrement d’un Screencast.

FPS
Fréquence d’images pour la lecture d’un screencast (capture d’écran).
Wait Timer
Intervalle de temps en millisecondes entre chaque trame enregistrée pour la capture d’écran.

Compute Device

L’option Compute Device permet à l’utilisateur de changer le dispositif de calcul que le moteur de rendu Cycles utilise pour faire le rendu d’images. Cycles peut utiliser le CPU ou certains GPU pour faire le rendu des images, pour plus d’informations voir la page :doc:`rendu GPU </render/cycles/gpu_rendering>`__.

None
Quand fixé à None ou quand la seule option est None : le CPU sera utilisé comme dispositif de calcul pour le moteur de rendu Cycles.
CUDA
Si le système a une carte graphique compatible Nvidia CUDA, il vous sera possible de l’utiliser pour faire le rendu avec le moteur de rendu Cycles.
OpenCL
Si le système a un dispositif compatible AMD OpenCL, il montrera une option pour le rendu avec Cycles.

OpenSubdiv Compute

Les options ci-après définiront le dispositif de calcul utilisé par OpenSubdiv pour le Modificateur Subdivision Surface.

None
Désactive tout dispositif de calcul OpenSubdiv. Assurez-vous que l’ancienne méthode subdivision est utilisée. Utilisez cette option quand OpenSubdiv cause des bogues ou des régressions.
CPU
Implémentation CPU monothread. Il est surtout utile dans les cas où le calcul GPU est possible et l’option threaded CPU cause des artéfacts (c’est peu probable, mais toujours possible).
OpenMP
Implémentation CPU multi-thread. Utilisez-la pour un maximum de performance dans les cas où le calcul GPU n’est pas disponible.
GLSL Transform Feedback
Utilise le GPU pour effectuer les calculs, a des exigences minimales pour la carte graphique et le pilote.
GLSL Compute
Utilise le GPU pour effectuer les calculs. Mode supposé plus efficace que le mode Transform Feedback mais a aussi des exigences plus élevées pour la carte graphique et le pilote.

OpenGL

Clip Alpha
Clip alpha au dessous de ce seuil dans la Vue 3D. Notez que la valeur par défaut est fixée à une valeur basse pour prévenir des problèmes sur certains GPU.
Mipmaps
Scale textures for 3D View using mip-map filtering. This increases display quality, but uses more memory.
GPU Mipmap Generation
Générez les mip-maps sur le GPU à la place du CPU.
16 Bit Float Textures
Permet l’utilisation d’images de texture 16 bits par composant (images en virgule flottante).
Selection

Méthode de sélection à utiliser.

Automatic
Choisit automatiquement le meilleur réglage selon vos OS, GPU et pilotes.
OpenGL Select
Ancienne méthode de sélection OpenGL pour du matériel ancien.
OpenGL Occlusion Queries
Méthode de sélection OpenGL plus optimisée. Utilisez cette méthode si vous utilisez un dispositif de calcul OpenSubdiv Compute.
OpenGL Depth Picking

Cette option utilise une méthode alternative de choix qui utilise l’information de profondeur pour sélectionner les éléments les plus en avant. Elle est uniquement utilisée pour la sélection avec le curseur (pas border select, lasso, circle select etc.).

La performance varie selon votre matériel et vos pilotes OpenGL.

Anisotropic Filtering
Définit le niveau de filtrage anisotropique. Ceci améliore la qualité du dessin des textures au détriment de la performance. Les options disponibles sont : Off (pas de filtrage), 2x, 4x, 8x, et 16x.

Window Draw Method

Window Draw Method

Spécifie la méthode de dessin de fenêtre utilisée pour afficher la/les fenêtre(s) de Blender.

Automatic
Défini automatiquement en se basant sur la carte graphique et son pilote.
Triple Buffer
Utiliser un troisième tampon pour des retraçages minimaux au prix de plus de mémoire. Si vous avez un GPU puissant, c’est la méthode de retraçage la meilleure et la plus rapide.
Overlap
Retracer toutes les régions chevauchantes. Utilisation de mémoire minimale, mais plus de retraçages. Recommandé pour certaines combinaisons de cartes graphiques et de pilotes.
Overlap Flip
Retracer toutes les régions chevauchantes. Utilisation de mémoire minimale, mais plus de retraçages (pour les pilotes de cartes graphiques qui font le retournement (flipping)). Recommandé pour certaines combinaisons de cartes graphiques et de pilotes.
Full
Faire un retraçage complet à chaque fois. À utiliser Uniquement pour référence, ou quand tout le reste a échoué. Utile pour pour certaines cartes sans aucune accélération OpenGL ou une accélération de mauvaise qualité.
Multi-Sampling

Ceci active FSAA pour un dessin plus lisse, au dépens de la performance.

Note

C’est connu pour provoquer des problèmes de sélection dans certaines configurations, voir Sélection invalide.

Region Overlap

Cette case à cocher va permettre à Blender de dessiner les régions chevauchant la Vue 3D. Cela signifie que le Tool Shelf et les régions Propriétés seront dessinés en débordant sur l’éditeur Vue 3D.

Si vous avez une carte graphique puissante et des pilotes avec prise en charge de Triple Buffer, le clic sur cette case à cocher permettra le traçage des régions chevauchantes en utilisant la méthode Triple Buffer, qui va permettre aussi le traçage avec alpha, affichant ainsi le contenu de la Vue 3D à travers ces régions.

Text Draw Options
Activer l’anti-aliasing des textes de l’interface. Si l’option est désactivée, les textes sont tracés avec un rendu franc (remplissant seulement les pixels pleins).

Textures

Limit Size
Limiter la résolution maximale pour les images utilisées dans l’affichage texturé pour économiser de la mémoire. Les options de limite sont spécifiées dans un carré de pixels (ex : l’option 256 signifie une texture de 256x256 pixels). C’est utile aux ingénieurs du jeu, dans la mesure où la limite de texture correspond aux blocs de page des textures dans la mémoire de la carte graphique cible. Les options disponibles sont : Off (pas de limite), 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, et 8192.
Time Out
Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées. Minimum : 0, Maximum : 3600.
Collection Rate
Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector. Minimum : 0, Maximum : 3600.
Image Draw Method

Méthode pour dessiner les images si les options suivantes sont prises en charge :

2D Texture
Utilise le CPU pour l’affichage de transformations et dessine les images comme une texture 2D.
GLSL
La méthode la plus rapide utilisant GLSL pour l’affichage de transformations et dessine les images comme une texture 2D.
Draw Pixels
Utilise le CPU pour l’affichage de transformations et dessine les images comme une texture 2D.

Sequencer/Clip Editor

Memory Cache Limit
Limite supérieure de la mémoire cache du Séquenceur (méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur clip et du Séquenceur, des valeurs élevées sont recommandées.

Solid OpenGL Lights (lumières OpenGL solides)

Les Solid OpenGL Lights sont utilisées pour éclairer la Vue 3D, principalement en vue Solid. L’éclairage est constant et basé sur la position « world ». Il y a trois sources de lumière virtuelles, aussi appelées lampes OpenGL auxiliaires, utilisées pour illuminer les scènes de la Vue 3D, qui ne s’affichent pas dans les rendus.

les icônes Lamp permet à l’utilisateur d’activer ou de désactiver les lampes OpenGL. Au moins une des trois Lampes OpenGL auxiliaires doit demeurer activée pour la Vue 3D. Les lampes sont égales, leur différence est leur positionnement et leurs prodiges. Vous pouvez contrôler la direction des lampes, ainsi que leurs couleurs diffuses et spéculaires.

Use
Bascule sur la lampe spécifique.
Diffuse
C’est la couleur constante de la lampe.
Specular
C’est la couleur d’éclaircissement de la lampe.
Direction
Cliquer LMB dans la sphère et tirer le curseur de souris permet à nous utilisateurs de modifier la direction de la lampe en tournant la sphère. La direction de la lampe sera la même que celle montrée à la surface de la sphère.

Color Picker Type (type de sélecteur de couleur)

Choisissez quel type d”espace de couleurs vous préférez. Il sera affiché en cliquant LMB sur n’importe quel bouton de couleur.

Voir les différents types de sélecteur de couleur à la page Sélecteur de couleur.

Custom Weight Paint Range

Mesh skin weighting est utilisé pour contrôler le niveau de déformation qu’un os applique sur le maillage d’un personnage. Pour visualiser et peindre ces poids, Blender utilise une palette de couleurs (de bleu à vert, et de jaune à rouge). la case va activer une carte alternative utilisant une palette en commençant avec un intervalle vide. Maintenant vous pouvez créer votre carte personnalisée utilisant les options courantes de palette de couleurs. Pour des informations détaillées voir la page des palettes de couleurs.*Mesh skin weighting* est utilisé pour contrôler le niveau de déformation qu’un bone applique sur le maillage d’un personnage. Pour visualiser et peindre ces poids, Blender utilise une palette de couleurs (de bleu à vert, et de jaune à rouge). la case va activer une carte alternative utilisant une palette en commençant avec un intervalle vide. Maintenant vous pouvez créer votre carte personnalisée utilisant les options courantes de palette de couleurs. Pour des informations détaillées voir la page des palettes de couleurs.*Mesh skin weighting* est utilisé pour contrôler le niveau de déformation qu’un bone applique sur le maillage d’un personnage. Pour visualiser et peindre ces poids, Blender utilise une palette de couleurs (de bleu à vert, et de jaune à rouge). la case va activer une carte alternative utilisant une palette en commençant avec un intervalle vide. Maintenant vous pouvez créer votre carte personnalisée utilisant les options courantes de palette de couleurs. Pour des informations détaillées voir la page des palettes de couleurs.

Fonts

Interface Font

Interface Font
Remplacement de la fonte par défaut de l’interface utilisateur.
Mono-space Font
Idem à ci-dessus pour la fonte à espacement fixe (mono-space).

Internationalisation

Blender prend en charge un large éventail de langues. Cocher cette case va permettre à Blender la prise en charge des fontes internationales. Les fontes internationales peuvent être chargées pour l’interface utilisateur et utilisées à la place de la fonte par défaut de Blender.

Cela va aussi activer les options pour la traduction de l’interface utilisateur via une liste de langues et des infobulles pour les outils de Blender qui apparaissent dès que l’utilisateur passe la souris au dessus des outils de Blender.

Blender prend en charge I18N pour l’internationalisation. Pour plus d’informations sur la procédure de chargement des fontes internationales, consultez la page : Édition de textes.