Précalcul de rendu¶
Le précalcul, en général, a pour objectif d’accélérer ultérieurement d’autres processus. Le rendu à partir de zéro prend beaucoup de temps selon les options choisies. Aussi, Blender vous permet de précalculer certains parties du rendu en avance, pour des objets sélectionnés. Puis,quand vous pressez sur Render, la scène entière est rendue beaucoup plus rapidement, puisque les couleurs de ces objets ne doivent pas être recalculées.
Le précalcul de rendu crée des images bitmap 2D d’une surface rendue d’un objet maillage. Ces images peuvent être remappées sur l’objet en utilisant les coordonnées UV de l’objet. Le précalcul est effectué pour chaque maillage séparément, et peut seulement être effectué si ce maillage a été . Bien que cela prenne du temps pour la configuration et l’exécution, il économise au final du temps de rendu. Si vous faites le rendu d’une longue animation, le temps pris par le précalcul peut être beaucoup moins long que celui du rendu de chaque trame d’une longue animation.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.
Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.
Avantages
- Peut réduire significativement les temps de rendu.
- Peinture de texture rendue plus facile.
- Nombre de polygones réduits.
- Les rendus répétés sont effectués plus rapidement, multipliant les économies de temps.
Désavantages
- L’objet doit être UV-unwrapped.
- Si les ombres sont précalculées, les lumières et l’objet ne peuvent pas se déplacer l’un par rapport à l’autre.
- Les grandes textures (ex. 4096x4096) peuvent être consommatrices de mémoire, et être tout simplement aussi lentes que la solution rendue.
- Human (labor) time must be spent unwrapping and baking and saving files and applying the textures to a channel.
Options¶
Bake Mode¶
Full Render¶
Précalcule tous les matériaux, textures, et l’éclairage à l’exception de la spécularité et la SSS.
Ambient Occlusion¶
Précalcule ambient occlusion comme spécifié dans les panneaux World. Ignore toutes les lumières de la scène.
- Normalized
- Normalise sans utilisation des réglages de matériau.
Shadow¶
Précalcule les ombres et l’éclairage.
Normals¶
Bakes tangent and camera-space normals (among many others) to an RGB image.
- Normal Space
Les normales peuvent être précalculées dans différents espaces :
- Camera space
- Méthode par défaut.
- World space
- Normales en coordonnées World, dépendantes de la transformation et la déformation d’objet.
- Object space
- Les normales dans les coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.
- Tangent space
- Normals in tangent space coordinates, independent of object transformation and deformation. This is the new default, and the right choice in most cases, since then the normal map can be used for animated objects too.
Pour les matériaux les mêmes espaces peuvent aussi être choisis, dans les options de texture d’image, près du réglage Normal map existant. Pour des résultats corrects, les réglages ici devraient correspondre au réglage utilisé pour le précalcul.
Textures¶
Précalcule uniquement les couleurs de matériaux et des textures, sans les ombres.
Déplacement¶
Similaire au précalcul de normal maps, les displacement maps peuvent aussi être précalculés à partir d’un objet de haute résolution vers un objet de basse résolution, en utilisant l’option Selected to Active.
- Normalized
- Normalize to the distance.
When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the “low-res” model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.
Emission¶
Bakes Emit, or the Glow color of a material.
Alpha¶
Précalcule les valeurs alpha, ou la transparence d’un matériau.
Mirror Color and Intensity¶
Précalcule la Mirror color ou les valeurs d’intensité.
Couleur et intensité spéculaires¶
Précalcule la couleur spéculaire ou les valeurs d’intensité spéculaire.
Options supplémentaires¶
- Clear
- Si sélectionné, efface l’image vers la couleur d’arrière-plan sélectionnée (noir par défaut) avant le précalcul du rendu.
- Margin
- le résultat précalculé est étendu de ce grand nombre de pixels au delà du bord de chaque « île » UV, pour adoucir les coutures dans la texture.
- Split
- Fixed
- Diviser les quads de façon prédictible (0, 1, 2) (0, 2, 3).
- Fixed Alternate
- Diviser les quads de façon prédictible (1, 2, 3) (1, 3, 0).
- Automatic
- Diviser les quads pour distorsion pendant le précalcul.
- Select to Active
Active les informations provenant d’autres objets à précalculer sur l’objet actif.
- Distance
- Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high-poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low-poly object look more detailed.
- Bias
- Bias towards further away from the object (in Blender units).
Note
Mesh Must be Visible in Render
Si un maillage n’est pas visible dans le rendu ordinaire, par exemple parce qu’il est désactivé pour le rendu dans Outliner ou a des réglages DupliVerts activés, il ne peut pas être rendu.
Workflow¶
- Dans l’éditeur Vue 3D, sélectionnez un maillage et entrez dans le mode de sélection UV/Face.
- Unwrap the mesh object.
- Dans l’Édituer UV/Image, soit créez une nouvelle image soit ouvrez une omage existante. Si votre Vue 3D est mode d’affichage texturé, vous devriez voir maintenant l’image mappée sur votre maillage. Assurez-vous que toutes les faces sont sélectionnées.
- Dans le panneau Bake en bas du menu Render, précalculez votre type d’image désiré (Full Render etc).
- Quand le rendu est achevé. Blender remplace l’image avec l’image précalculée.
- Enregistrez l’Image.
- Apply the image to the mesh as a UV texture. For displacement and normal maps, refer to Bump and Normal Maps. For full and texture bakes, refer to Textures.
- Améliorez l’image en utilisant le processus décrit ci-dessous, ou embellissez-la avec Texture Paint ou un éditeur d’image externe.