Rendu de halo

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Activation du rendu de halo.

Halo materials renders each of the objects points as glowing dots or a little clouds of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a lamp. These are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Les halos sont rendus avec les shaders de sommet et non avec les shaders de face.

Ce matériau est utile pour simuler des effets spéciaux, comme les effets de particules ou les facteurs de flare.

Options

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Panneaux de Halo.

pour activer Halos, pressez sur le bouton Halo dans le panneau du haut du menu Material.

As you will see in the 3D View, the mesh faces are no longer rendered. Instead just the vertex is rendered, since that is where each halo will originate. Halos can be hard to find in a crowded scene, so name it well for easy location in the Outliner.

Dans les éditeurs de propriétés, où nous trouvons normalement les panneaux Diffuse, Specular, et Shading, nous voyons maintenant des panneaux relatifs aux caractéristiques des Halos.

Panneau Halo.

Alpha
La transparence.
Diffuse Color
La couleur du halo elle-même.
Seed
If non-zero, randomizes the ring dimension and line location. To use, give any (integer) number to start the random number generator.
Size
Définit la dimension du halo.
Hardness
Définit la dureté du halo. Similaire à la dureté spéculaire.
Add

Détermine le nombre de couleurs de halo à “ajouter”, plutôt que mélanger, les couleurs des objets derrière et ensemble avec d’autres halos. En augmentant Add, le halo va illuminer les objets qui se déplacent derrière lui ou à travers le champ halo.

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Effect of Add.

Texture
Gives halo a texture. By default, textures are applied to objects with Object coordinates and reflect on the halos by affecting their color, as a whole, on the basis of the color of the vertex originating the halo. Enable this feature to have the texture take effect within the halo, and hence to have it with varying colors or transparency; this will map the whole texture to every halo. This technique proves very useful when you want to create a realistic rain effect using particle systems, or similar.
Vertex Normal
Utilise la normale du sommet pour spécifier la dimension du halo.
Extreme Alpha
Boosts alpha.
Shaded

Laisse la halo recevoir la lumière et les ombres des objets externes.

Quand Shaded est activé, le Halo sera affecté par la lumière locale ; une lampe va le rendre plus brillante et affecter sa couleur diffuse et son intensité.

Soft
Adoucit les bords des halos aux intersections avec une autre géométrie.

De plus, plusieurs autres effets spéciaux sont disponibles. Pour activer certains de ces effets ou tous, définissez le nombre de points/anneaux, ou définissez la couleur de chaque effet séparément.

Rings
Ajoute des anneaux circulaires autour du halo.
Lines
Ajoute des lignes à partir du centre du halo.
Star tips
Donne au halo une forme d’étoile.

You cannot use color ramps. Lines, Rings and an assortment of special effects are available with the relevant toggle buttons, which include Flare, Rings, Lines, Star, Texture, Extreme Alpha, and Shaded. Halo variations shows the result of applying a halo material to a single vertex mesh.

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Halo variations.

Panneau Flare

Enabling Flare Renders the halo as a lens flare.

Size
Sets the factor by which the flare is larger than the halo.
Boost
Donne au flare une force supplémentaire.
Seed
Spécifie un décalage dans la table de du flare.
Subflares
Fixez le nombre de subflares.
Subsize
Fixez les dimensions des subflares, des points et des cercles.

Facteur de flare

Nos yeux ont été entraînés pour croire qu’une image est réelle si elle montre des artefacts qui résultent du processus mécanique de photographie. Le flou de mouvemen, la profondeur de champ et les facteurs de flares sont simplement trois exemples de ces artefacts. Les deux premiers sont discutés dans le chapitre sur le rendu ; le dernier peut être produit avec des halos spéciaux. Un facteur de flares simulé annonce à l’observateur que l’image a été créée avec une caméra, ce qui fait que l’observateur pense qu’elle est authentique.

We create lens flares in Blender from a mesh object using first the Halo button and then the Flare options in the Shaders Panel of the material settings. Try turning on Rings and Lines, but keep the colors for these settings fairly subtle. Play with the Subflares number and Flare Seed settings until you arrive at something that is pleasing to the eye. You might need to play with Boost: for a stronger effect Fig. Lens flare. settings.

Notez que cet outil ne simule pas la physique des photons voyageant à travers une lentille de verre ; c’est simplement joli pour les yeux.

Le facteur de flare de Blender est joli à voir en déplacement, et disparaît quand un autre objet bloque le maillage de flare.

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Lens flare.

Texturage de halo

By default, textures are applied to objects with Object coordinates and reflects on the halos by affecting their color, as a whole, on the basis of the color of the vertex originating the halo. To have the texture take effect within the halo, and hence to have it with varying colors or transparency press the Texture button; this will map the whole texture to every halo. This technique proves very useful when you want to create a realistic rain effect using particle systems, or similar.

Une autre Option est Shaded. Quand Shaded est activé, le Halo sera affecté par la lumière locale ; une lampe va le rendre plus brillant et affecter sa couleur et son intensité de diffusion.

Exemples

Dot Matrix Display

Let us use a halo material to create a dot matrix display:

  1. Pour commencer, ajoutez une grille aux dimensions 32x16. Puis ajoutez une caméra et ajustez votre scène de sorte que vous ayez une jolie vue du billboard.
  2. Use a 2D image program to create some red text on a black background, using a simple and bold font (you can just save the picture below on your hard drive…). Dot matrix image texture. shows an image 512 pixels wide by 64 pixels high, with some black space at both sides.
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Dot matrix image texture.

  • Ajoutez un matériau au billboard, et définissez-le du type Halo. Définissez le Halo Size à 0.00 et quand vous faites le rendu de la scène vous devriez voir une grille de points blancs.
  • Ajoutez une Texture, puis et faites-en une texture d’image. Quand vous chargez votre image et refaites le rendu vous devriez voir des points tintés de rouge dans la grille.
  • Retournez aux boutons Material et ajustez le paramètre size X à environ 0.5 puis refaire le rendu ; le texte maintenant devrait être centré sur le Panneau.
  • Pour supprimer les points blancs, ajustez la couleur du matériau en un rouge foncé et faites le rendu. Maintenant vous ne devriez avoir que des points rouges, mais le est toujours foncé. Pour résoudre cela entrez en Mode Édition pour le et copiez tous les points en utilisant le raccourci Maj-D (prenez soin de ne pas les déplacer !). Puis ajustez la luminosité avec la valeur Add dans le panneau Halo.
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Dot matrix display.

vous pouvez maintenant animer la texture , en utilisant la valeur Offset X dans l’onglet Texture du panneau Mapping. (vous pourriez utiliser une résolution plus haute pour la grille, mais si vous le faites, vous aurez à ajuster la taille des halos en les rétrécissant, ou ils vont se recouvrir. Fig. Dot matrix display.).

Note

Material Indices

Les matériaux de halo fonctionnent seulement en utilisant l’indice du premier matériau. Tout matériau avec un indice de matériau subséquent ne sera pas rendu.