World Panel¶
- World
- The World Menu Data-Block.
- Texture Count
- Montre le nombre de textures dans la pile de textures du monde.
Note
Image d’arrière-plan en 3D
Pour utiliser une image comme image d’arrière-plan dans votre Vue 3D, par exemple comme une référence pendant la construction d’un modèle, voir utiliser une image d’arrière-plan.
Preview¶
Montre une vue à l’intérieur d’une sphère, sur laquelle des textures sont appliquées.
World (Background)¶
Sky¶
Comment des couleurs ci-dessous sont interprétées dépend de quelle sorte de ciel (sky) est choisi.
- None Enabled
- Si aucun de ces trois boutons est coché, votre arrière-plan sera simplement une couleur complètement uniforme (en utilisant celle de l’horizon).
- Paper Sky
- If this option is added, the gradient keeps its characteristics, but it is clipped in the image (it stays on a horizontal plane (parallel to XY plane): on any camera angle, the horizon is always at the middle of the image).
- Blend Sky
- The background color is blended from horizon to zenith. If only this button is pressed, the gradient runs from the bottom to the top of the rendered image regardless of the camera orientation.
- Real Sky
- If this option is added, the gradient produced has two transitions, from nadir (same color as zenith) to horizon to zenith; the blending is also dependent on the camera orientation, which makes it more realistic. The horizon color is exactly at the horizon (on the XY plane), and the zenith color is used for points vertically above and below the camera.
Voir aussi
When using a Sun Lamp options for Sky & Atmosphere are available in the Lamp tab.
Colors¶
- Horizon Color
- La couleur RVB à l’horizon.
- Zenith Color
- La couleur RVG au zénith (là-haut).
- Ambient Color
- Lumière ambiante. Voir aussi Indirect Lighting.
Exposure and Range¶
Voir Exposure & Range.
Textures¶
Mapping¶
Au lieu d’une couleur, ou d’un mélange de deux couleurs, Blender peut utiliser une image 2D qu’il sur un très grand Boîte ou Sphère qui entoure toute la scène, ou un espace virtuel autour de la scène.
The World textures are accessible in the texture menu (just select World first, then Texture). They are used much like the Materials textures, except for a couple of differences. The textures can be mapped according to:
- Texture Coordinates
- View
- Orientation par défaut, alignée sur les coordonnées du rendu final.
- Global
- utilise les coordonnées globales.
- Angular Map
- Used to wrap a standard hemisphere angular map around the scene in a dome. This can be used for image-based lighting with Ambient Occlusion set to sky color. You will generally need a high dynamic range image (HDRI) angular map. (It will look like a weird spherical image).
- Sphere
- Sphere mapping, similar to that of materials.
- Tube
- Wrap the rectangular texture around in a cylinder, similar to that of materials.
- Object
- Positionner la texture par rapport à l’espace de texture local de l’objet spécifié.
Influence¶
La texture affecte la couleur seulement, mais de quatre manières différentes :
- Blend
- Fait que la couleur d’horizon apparaisse là où la texture est non-zéro.
- Horizon
- Affecte la couleur de l’horizon.
- Zenith Up
- Affecte la couleur de zénith au dessus.
- Zenith Down
- Affecte la couleur de zénith en dessous.
If you are disappointed that your camera appears to carry the texture with it rather than rotate through the texture, you should check the Real Sky checkbox in the World panel.