Précalcul de rendu

Référence

Panneau:Render ‣ Bake

Refer to the Blender Render page for general baking guidelines.

Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.

Le précalcul ont lieu dans les textures actives respectives des matériaux d’objet. La texture active est le dernier node Image Texture sélectionné du material node tree. Cela signifie que l’objet actif (ou les objets sélectionnés, quand il n’y a pas de précalcul “Selected to Active”) requiert un matériau, et ce matériau requiert au moins un node Image Texture, avec l’image à utiliser pour la précalcul. Notez que, le node n’a pas besoin d’être connecté à tout autre node. La texture active est ce que la projection painting et l’utilisation de la vue comme critère … De cette manière après le précalcul vous pouvez automatiquement prévisualiser le résultat précalculé dans le Mode Texture.

Options

../../_images/render_cycles_baking_ao.png

Ambient Occlusion Pass.

Bake Mode

Combined

Précalcule tous les matériaux, les textures et l’éclairage à l’exception de la spécularité.

../../_images/render_cycles_baking_combined.png

Combined Pass options.

Les passes qui contribuent à la passe combinée peuvent être basculées individuellement pour former la carte finale.

Ambient Occlusion
Précalcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.
Shadow
Précalcule les ombres et l’éclairage.
Normals

Précalcule les normales à une image RVB.

../../_images/render_cycles_baking_normal.png

Normal Pass options.

Normal Space

Les normales peuvent être précalculées dans différents espaces :

Object space
Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.
Tangent space
Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la normal map peut être utilisée pour les objets animés.
Normal Swizzle
Axe à précalculer dans les canaux rouge, vert, bleu.

Pour les matériaux, les mêmes espaces puissent être choisis dans les options de texture d’image à côté du réglage Normal Map existant. Pour des résultats corrects, la réglage ici devrait correspondre au réglage utilisé pour le précalcul.

UV
Précalcule les couleurs des matériaux et des textures uniquement, sans l’ombrage.
Emit
Précalcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.
Environment
Précalcule l’environnement comme vu depuis le centre de l’objet.
Diffuse, Glossy, Transmission, Subsurface

Bakes the diffuse, glossiness, transmission of subsurface pass of a material.

../../_images/render_cycles_baking_diffuse.png

Diffuse Pass options.

  • If only color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.
  • If color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
  • If color and either direct or indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.

Options supplémentaires

Margin
Le résultat précalculé est étendu beaucoup de pixels au delà de la bordure de chaque « île » UV, pour adoucir les joints dans la texture.
Clear
Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le précalcul du rendu.
Select to Active
Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Ray Distance or Cage Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.

Note

Utilisation de la mémoire

There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).

Cage
Cast rays to active object from a cage. A cage is a ballooned-out version of the low-poly mesh created either automatically (by adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to use). When not using a cage the rays will conform to the mesh normals. This produces glitches on the edges, but it is a preferable method when baking into planes to avoid the need of adding extra loops around the edges.
Ray Distance
Distance à utiliser pour selected to active. La distance de rayon est uniquement disponible si Cage n’est pas utilisé.
Cage Extrusion
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.
Cage

Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis l’objet actif avec Cage Extrusion.

Note

Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous