Introduction

Les matériaux définissent l’apparence des maillages, des courbes et d’autres objets. Ils consistent en trois shaders, définnissant l’apparence de la surface du maillage,le volume à l’intérieur du maillage, et le displacement de la surface du maillage.

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Surface Shader

Le surface shader définit la légère interaction à la surface du maillage.

Voir aussi

Surface Shader.

Volume Shader

Quand le surface shader ne reflète pas ou absorbe la lumière, il entre dans le volume. Si aucun surface shader n’est spécifié, il va traverser tout droit jusqu’à l’autre côté du maillage.

S’il est défini, un surface shader décrit l’interaction de la lumière au moment de sa traversée du volume du maillage. La lumière peut être dispersée, absorbée, ou émise en n’importe quel point du volume.

Un matériau peut avoir à la fois une surface et un surface shader, ou seulement l’un des deux. L’utilisation les deux peut être utile pour des matériaux tels que le verre, l’eau ou la glace, pour lesquels vous voulez qu’une partie de la lumière soit absorbée au moment de son passage à travers la surface, associé à par ex. un shader de type glass ou glossy sur la surface.

Voir aussi

Volume Shader.

Displacement

La forme de la surface et le volume à l’intérieur peuvent être altérés par des displacement shaders. De cette manière les textures peuvent alors être utilisés pour rendre la surface du maillage plus détaillée.

Selon les réglages, le displacement peut être virtuel, modifiant seulement les normales de surface pour donner l’impression de déplacement, qui est connu comme bump mapping, ou une combinaison de déplacement réel et virtuel.

Voir aussi

Displacement.

Conservation de l’énergie

Le système de matériaux est construit avec un rendu basé sur la physique à l’esprit, en dissociant clairement l’apparence d’un matériau et l’algorithme utilisé pour le rendu. Ceci rend plus facile à obtenir des résultats photoréalistes et un éclairage équilibré, bien qu’il y ait plusieurs points à garder à l’esprit.

Pour que les matériaux fonctionnent bien avec une illumination globale, il devraient, en termes de physique, conserver l’énergie. Cela signifie qu’ils ne peuvent pas réfléchir plus de lumière qu’il en arrive. Cette propriété n’est pas strictement respectée, mais si les couleurs sont dans l’intervalle 0.0 à 1.0, et que les BSDF sont seulement mélangées ensemble avec le node Mix Shader, ceci va être automatiquement vrai.

Il est cependant possible de casser cela, avec des valeurs de couleurs plus élevées que 1.0 ou en utilisant le Add Shader node. Mais nous devons faire attention en faisant cela à faire en sorte que les matériaux se comportent de manière prédictible dans des conditions d’éclairage variées. Il peut résulter dans une réflexion un ajout de lumière dans le système à chaque rebond, transformant un BSDF en une sorte d’émetteur.