Réglages de matériau¶
Référence
Panneau: |
---|
Surface¶
- Multiple Importance Sample
Par défaut les objets avec des matériaux émetteurs utilisent à la fois les méthodes d’échantillonnage de lumière directe et indirecte, mais dans certains cas, cela peut donner lieu à moins de bruit global en désactivant l’échantillonnage de lumière directe pour certains matériaux. Ceci peut être fait en désactivant l’option Multiple Importance Sample. C’est particulièrement utile sur de grands objets qui émettent peu de lumière comparé à d’autres sources de lumière.
Cette option va avoir une influence seulement si le matériau contient un node d’émission ; ce sera désactivé automatiquement sinon.
- Ombres transparentes
- Utilisez les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent, leur désactivation va faire le rendu plus rapidement mais ne produit pas des ombres précises.
Volume¶
Similar volume settings as the World settings per material.
Displacement¶
Note
Ces options sont seulement disponibles si Experimental Feature Set est activé.
- Displacement Method
Méthode pour effectuer un Déplacement sur les matériaux.
- Displacement Only
- Les sommets de maillage peuvent être déplacées avant le rendu, modifiant le maillage actuel. Ceci donne des résultats de la meilleure qualité, si le maillage est finement subdivisé. Par conséquent, cette méthode est aussi la plus coûteuse en mémoire.
- Bump only
- Pendant l’exécution du shader de surface, une normale de surface modifiée est utilisée à la place de la vraie normale. C’est une alternative moins consommatrice de mémoire par rapport au déplacement réel, mais c’est seulement une approximation. Les silhouettes de surface ne seront pas précises et il n’y aura pas d’ombrage automatique du déplacement.
- Displacement and Bump
- Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump mapping pour les détails finaux.
Viewport Settings¶
Viewport Color¶
- Color
- Couleur diffuse de l’objet dans la Vue 3D.
- Alpha
- Transparence de l’objet dans la Vue 3D.
Viewport Specular¶
- Color
- Couleur de réflexion spéculaire de l’objet dans la Vue 3D.
- Hardness
- Contrôle de rugosité pour l’objet dans la Vue 3D.
Viewport Alpha¶
- Blend Mode
Blend modes pour les faces transparentes.
- Opaque
- Faire le rendu de la couleur de la face texturée comme couleur.
- Add
- Faire un rendu transparent et ajouter la couleur de la face.
- Alpha Clip
- Utiliser les valeurs alpha de l’image clippée sans blending (alpha binaire).
- Alpha Blend
- Rendre transparent le polygone, selon le canal alpha de la texture.
- Alpha Sort
- Trier les faces pour un tracé alpha correct (processus lent, utilisez à la place Alpha Clip quand c’est possible).
- Alpha Anti-Aliasing
- Utilisez l’alpha de la texture pour ajouter un masque d’anti-aliasing, requiert un affichage OpenGL multi-échantillon.
Pass Index¶
- Pass Index
- Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material and then be read with the ID Mask Node in the compositor.