Anisotropic BSDF¶
Le Node Node Anisotropic BSDF est utilisé pour ajouter une réflexion brillante, avec un contrôle distinct sur la rugosité (roughness) des directions U et V. Les tangentes utilisées pourt l’ombrage sont dérivées de l’UV map actif. Si aucun UV map n’est, ils sont automatiquement générés en utilisant une sphère sur la boîte d’encombrement du maillage disponible,
Entrées¶
- Color
- Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière soit réfléchie pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
- Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- Anisotropy
- Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Rotation
- Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
- Normal
- Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
- Tangent
- Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.
Propriétés¶
- Distribution
- Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir, alors que Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley peuvent utilisés l’entrée Roughness pour des réflexions floues.
Sorties¶
- Sortie BSDF
- Sortie shader standard.