Light Paths (chemins de lumière)

Référence

Panneau:Render ‣ Light Path

Types de rayon

Les types de rayon peuvent être divisés en quatre catégories :

  1. Caméra : le rayon vient tout droit de la caméra.
  2. Réflexion : le rayon est généré par une réflexion sur la surface.
  3. Transmission : le rayon est généré par une transmission à travers la surface.
  4. Ombre : le rayon est utilisé pour les ombres (transparentes).

Les rayons par réflexion et par transmission peuvent avoir en plus ces propriétés :

  • Diffuse : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission diffuse (translucidité).
  • Glossy : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission spéculaire brillante.
  • Singular : le rayon est généré par une réflexion ou une transmission parfaitement nette.

Le node Light Path peut être utilisé pour trouver le type de rayon pour lequel l’ombrage est calculé.

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render_light-paths_rays.svg

Contrôle de rebond

Le nombre maximal de rebonds de la lumière peut être contrôlé manuellement. Alors qu’idéalement cela devrait être infini, en pratique un nombre plus petit de rebonds peut être suffisant, ou certaines interactions lumineuses peuvent être intentionnellement pour une convergence plus rapide. le nombre de réflexion diffuse, peut aussi contrôlé individuellement.

Les Light paths sont terminés de façon probabiliste lors de la spécification d’un nombre minimal de rebonds de lumière inférieur au maximum. Dans ce cas, les chemins plus longs que le minimum seront arrêtés au hasard quand il est estimé qu’ils contribuent moins de lumière à l’image. Ceci va encore converger vers la même image, mais effectue le rendu plus rapidement quand c’est possible en étant plus bruité.

Une source habituelle de bruit est liée aux caustics, qui sont des rebonds diffus suivis par un rebond brillant (en supposant que nous débutons de la caméra). Une option est disponible pour les désactiver entièrement.

Transparence

Le shader BSDF transparent fait l’objet d’un traitement spécial. Quand un rayon lui passe à travers, la lumière passe tout droit, comme s’il n’y avait pas de géométrie à cet endroit. Le type de rayon ne change pas quand il passe à travers un BSDF transpaent.

Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.

Le nombre maximal de rebonds transparents est contrôlé séparément des autres rebonds. C’est aussi possible d’utiliser une fin probabiliste des rebonds transparents, ce qui pourrait faciliter le rendu de nombreux calques de transparence.

Notez que alors que sémantiquement le rayon passe à travers comme si aucune géométrie n’est touchée, la performance de rendu est affectée du fait que chaque étape de transparence requiert l’exécution du shader et le traçage d’un rayon.

Voir aussi

Les réglages de visibilité du rayon de l’objet.