Denoising (débruitage)

Référence

Panneau:Render Layers ‣ Denoising

Denoising filters the resulting image using information (known as feature passes) gathered during rendering to get rid of noise, while preserving visual detail as well as possible.

Pour utiliser l’option, activez-la dans l’onglet render layers de l’éditeur Properties. Pendant le rendu, il va débruiter tile par tile une fois tous les tiles environnants rendus. Les réglages par défaut conviennent à un large éventail de scènes, mais l’utilisateur peut fignoler des réglages individuels pour trouver le bon compromis entre une image libre de bruit, les détails d’image, et le temps de calcul.

Voir aussi

Voir les autres manières de réduire le bruit sur la page générale :doc:`Optimisation du bruit </render/cycles/optimizations/reducing_noise>`__.

Options

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render-layers_denoising_panel.png

Panneau Denoising.

Radius
Taille de la zone d’image qui est utilisée pour débruiter un pixel. Des valeurs élevées donnent des images plus lisses, mais pourraient faire perdre des détails et les rendus sont plus lents.
Strength
Controls how different the area around a neighbor pixel can look compared to the center pixel before it’s no longer used for denoising. Lower values preserve more detail, but aren’t as smooth.
Feature Strength
Controls removal of noisy and redundant image feature passes before the actual denoising. This is required in some cases like DoF or Motion Blur to avoid splotchy results, but might cause fine texture/geometrical detail to be lost. Lower values preserve more detail, but aren’t as smooth.
Relative Filter
Pendant la suppression d’éléments qui ne portent pas d’information, décidez de ce qui est à garder en vous basant sur la quantité totale d’informations dans les éléments. Ceci peut contribuer à réduire les artefacts, mais pourrait entraîner une perte de détails autour des bords.
Passes
Vous pouvez opter pour choisir sélectivement les Passes de rendu que vous voulez débruiter.

Notes et problèmes

Le débruiteur va changer dans l’avenir et certaines fonctions ne sont pas encore implémentées. Si le débruitage ne donnent de résultats satisfaisants, un plus grand nombre d’échantillons ou le clamping va résoudre le problème.

  • Fixer le rayon à une valeur trop élevée n’est généralement pas conseillé. Il augmente beaucoup le temps de débruitage et, alors que le résultat pourrait être plus lisse, ce n’est pas plus précis puisqu’il n’y a pas d’info supplémentaire provenant du moteur de rendu. Au delà d’un rayon de ~15, le temps de rendu supplémentaire est probablement mieux investi en augmentant le nombre d’échantillons.
  • Le débruitage ne peut pas être encore utilisé pour le précalcul.
  • Pour l’animation le débruitage peut être utilisé, cependant il requiert encore des nombres élevés d’échantillons pour de bons résultats. Avec des nombres faibles d’échantillons le bruit à basse fréquence (flou) peut être visible en animation, même si ce n’est pas immédiatement apparent dans les images fixes.
  • Pendant le rendu GPU, le processus de débruitage peut utiliser une quantité significative de vRAM. Si le GPU se trouve en manque de mémoire mais fait un rendu parfait sans débruitage, essayez de réduire la taille du tile.

Exemples

Ci-dessous un exemple de rendu par The Pixelary.

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render-layers_denoising_example1.jpg

Exemple de rendu avant denoising.

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render-layers_denoising_example2.jpg

Exemple de rendu aprés denoising.