Empties¶
Un Empty est un point avec une seule coordonnée sans géométrie additionnelle. Du fait qu’un Empty n’a ni volume ni surface, il ne peut pas être rendu. Néanmoins il peut être utilisé comme une poignée pour un grand nombre d’usages.
Sélection et édition¶
Un Empty ne peut être édité qu’en Mode Objet, ce qui comprend sa transformation et ses propriétés de parentage. Pour d’autres outils, voir la section Objet.
- Apply Scale Ctrl-A
- While Empties don’t exactly have any object data attached to them which can be used for supporting « true » apply scale (i.e. with non-uniform scaling), they do have Display Size which controls how large the empties are displayed (before scaling). This works by taking the scale factor on the most-scaled axis, and combines this with the existing empty Display Size to maintain the correct dimensions on that axis.
Propriétés¶
- Display
- Plain Axes
- Représenté par 6 lignes, initialement avec une ligne pointant dans chaque direction des axes +X, -X, +Y, -Y, +Z, et -Z.
- Arrows
- Représenté par des flèches, initialement pointant dans les directions des axes positifs X, Y, et Z, chacune ayant une étiquette.
- Single Arrow
- Représenté par une flèche unique, initialement pointant dans la direction de l’axe +Z.
- Circle
- Représenté par un cercle initialement dans le plan XZ.
- Cube
- Représenté par un cube, initialement aligné sur les axes XYZ.
- Sphere
- Représenté par une sphère implicite définie par trois cercles. Initialement, les cercles sont alignés, chacun sur un des axes X, Y et Z.
- Cone
- Représenté par un cône, initialement pointant dans la direction de l’axe +Y.
- Image
Empties can display images. This can be used to create reference images, including blueprints or character sheets to model from. The image is displayed regardless of the 3D display mode.
Empty Displays settings can be accessed from
panel.- Use Alpha
- Use alpha blending instead of alpha-test (blends with the background but can have depth sorting artifacts).
- Transparency
- Fade the images transparency (uses the Object Color’s Alpha component).
- Offset X, Y
Offset the image origin (where 1.0 represents the width/height of the image).
X=0.5, Y=0.5: Object origin at image center. X=0.0, Y=0.0: Object origin at image bottom, left. X=1.0, Y=1.0: Object origin at image top, right. - Depth
Default: Use normal depth behavior. Front: Afficher toujours au dessus des autres objets. Back: Afficher toujours derrière les autres objets. Astuce
When using the image as a reference for modeling, it can be useful to set the depth to Front, with a low Transparency.
- Side
Both: Afficher à la fois l’avant et l’arrière de l’empty. Front: Afficher seulement le devant de l’image. Back: Afficher seulement l’arrière de l’image. Astuce
This is useful if you’re using an image as a reference where you have photos from both the front and back, so two empty images can be set only to show when viewed from the correct side.
- Display Orthographic
- Montrer en vue orthographique.
- Display Perspective
Montrer en vue perspective.
Indication
C’est souvent pour désactiver ceci, ainsi les images de référence ne sont pas un obstacle lors de la visualisation d’un modèle.
- Size
- Contrôle la taille de visualisation des empties. Ceci ne change pas son échelle, mais fonctionne comme un décalage.
Utilisation¶
Les empties peuvent servir de poignées de transformation. Quelques exemples d’utilisation comprennent :
Objet parent pour un groupe d’objets
Un empty peut être le parent d’un nombre quelconque d’autres objets. Ceci donne à l’utilisateur la capacité de contrôler facilement un groupe d’objets, et sans affecter son rendu.
Cible pour des contraintes
Un empty peut aussi être utilisé comme cible pour des contraintes normales ou des contraintes d’os. Ceci donne à l’utilisateur bien plus de contrôle ; par exemple, un rig peut être facilement installé pour permettre à une caméra de pointer vers un empty en utilisant la contrainte Track to,
Array offset
Un empty peut être utilisé pour décaler un modificateur Array, ce qui signifie que des déformations complexes peuvent être réalisées par le déplacement d’un seul objet.
Autres utilisations habituelles :
- Placeholders
- Contrôles de rigging
- DOF distances
- Images de référence