Introduction

Les champs de force offrent une manière d’influencer une simulation, dans l’exemple pour ajouter des mouvements supplémentaires. Les Particules, les Corps souples, les Corps rigides </physics/rigid_body/index>, et les objets Cloth peuvent tous être affectés par des champs de force. Les champs de force affectent automatiquement toute chose. Pour retirer une simulation ou un système de particules de leur influence, baissez simplement l’influence de ce type de champ de force dans son panneau Field Weights.

  • Tous les types d’objets et de particules peuvent générer des champs, mais seuls les objets curve peuvent porter des champs Curve Guides.
  • Les champs de force peuvent aussi être générés par des particules. Voir Physique des Particules
  • Les objets ont besoin de partager au moins un calque en commun pour avoir un effet.

Vous pouvez limiter l’effet sur les particules à un groupe d’objets (voir la page Physique des Particules).

Création d’un champ de force

Référence

Mode:Mode Objet
Panneau:Physics ‣ Fields

Pour créer un unique champ de force, vous pouvez sélectionner :Ajouter –> Champ de Force et sélectionner le champ de force désiré. Cette méthode crée un Empty avec le champ de force attaché.

Exemples d’Empty avec le champ de force associé.
../../../_images/physics_forces_force-fields_types_vortex_visualzation.png

Champ de force Vortex.

../../../_images/physics_forces_force-fields_types_wind_visualzation.png

Champ de force Wind.

../../../_images/physics_forces_force-fields_types_force_visualzation.png

Champ de force Force.

Pour créer un champ de force depuis un objet existant, vous devez sélectionner l’objet et aller dans l’onglet Physics. Sélectionnez le type de champ dans le menu Fields.

Note

After changing the fields Fields panel or deflection Collision panel settings, you have to recalculate the particle, soft body or cloth system by Free Cache, this is not done automatically.

Les particules réagissent à toutes sortes de champs de force ; les corps souples ne réagissent qu’aux champs Spherical, Wind, Vortex (ils réagissent aux champs Harmonic mais pas d’une manière utile).

Options communes des Champs

La plupart des champs ont les mêmes options, même s’ils agissent de façon très différente. Les réglages applicables à un unique type de champ sont décrits ci-dessous. Les champs Curve Guide et Texture ont des options très différentes.

Forme

Définit la direction utilisée pour calculer la force de l”effector. Pour les champs de force d’un objet Empty seules les formes Point et Plane sont disponibles, comme pour un champ d’un objet 3D il existe des options Surface et Every Point supplémentaires, et Curve pour un champ d’une courbe.

Point
Point avec une influence omni-directionnelle. Utilise l’origine de l’objet comme point effecteur.
Plan
influence uniquement dans la direction de l’axe Z local.
Surface
Le champ de force agit comme la surface d’un objet 3D. Dans ce cas, l’axe Z est la normale de surface.
Every Point
Utilise chaque sommet dans l’objet mesh en tant que point d’effector.
Curve
Le champ de force agit sur un objet Curve.
Force
La force de l’effet du champ. Elle peut être positive ou négative pour changer la direction dans laquelle la force opère. La puissance d’un champ de force est redimensionnée avec l’échelle de l’objet force, vous permettant d’agrandir ou réduire la scène, tout en gardant les mêmes effets.
Flux
Si non nul, la force effective dépend de la vitesse des particules. La valeur définit la vitesse avec laquelle la force de l’effector (accélération) sera convertie en vitesse « air flow » constante.
Noise Amount
Ajoute du bruit à la puissance de la force.
Graine
Change la graine du bruit aléatoire.
Affect Location
Influence the location of particles.
Affect Rotation
Influence the rotation of particles.
Absorption
La force est absorbée par la collision entre objets.

Atténuation

Ici vous pouvez spécifier la forme du champ de force (si Power de falloff (atténuation) est supérieure à 0).

Forme
Sphere
L’atténuation est uniforme dans toutes les directions, comme dans une sphère.
Tube
L’atténuation engendre un champ de force en forme de tube. Radial Power du champ peut être ajusté, de même que les distances Minimum et Maximum du champ.
Cone
L’atténuation engendre un champ de force en forme de cône. Les options supplémentaires sont les mêmes que celles de Tube.
Direction Z
La force peut être définie pour s’appliquer uniquement dans la direction de l’axe Z positif, de l’axe Z négatif, ou des deux.
Power
How the power of the force field changes with the distance from the force field. If r is the distance from the origin of the object, the force changes with 1/rpower. A falloff of 2 changes the force field with 1/r2, which is the falloff of gravitational pull.
Distance maximale
Fait que le champ de force ne prend effet qu’à l’intérieur d’un rayon maximal spécifié (indiqué par un cercle supplémentaire autour de l’objet).
Distance minimale
The distance from the object’s origin, up to where the force field is effective with full strength. If you have a falloff of 0 this parameter will have no effect, because the field is effective with full strength up to Max Distance (or the infinity). Shown by an additional circle around the object.