Interior¶
Entre chaque sommet voisin d’un maillage, vous pouvez créer typiquement des arêtes et les connecter. Imaginez que chaque arête comme un ressort. Tout ressort mécanique est capable de s’étirer sous tension, et de se serrer sous pression. Tous les ressorts ont une longueur idéal, et une raideur qui limite vous pouvez étirer ou serrer le ressort.
Dans le cas de Blender la longueur idéal est la longueur de l’arête d’origine que vous conçue comme faisant partie de votre maillage, même avant que vous activiez le système Soft Boby. Jusqu’à ce que vous ajoutiez la physique Soft Boby, tous les ressorts sont supposés parfaitement rigides ; pas d’étirement et pas de serrement.
Vous pouvez ajuster la raideur de tous les arêtes-ressorts, permaettant à votre maillage de s’affaisser, de se pencher, de flotter dans la brise, ou de former une flaque sur le sol.
To create a connection between the vertices of a soft body object there have to be forces that hold the vertices together. These forces are effective along the edges in a mesh, the connections between the vertices. The forces act like a spring. Fig. Les sommets et les forces sur leurs arêtes de connexion. illustrates how a 3×3 grid of vertices (a mesh plane in Blender) are connected in a soft body simulation.
Mais deux sommets pourraient tourner librement sui vous ne créez pas d’arêtes supplémentaires entre. La méthode logique pour éviter à un corps de s’effondrer serait de créer des arêtes supplémentaires entre les sommets. Ceci fonctionne très bien, mais changerait drastiquement la topologie de votre maillage.
Luckily, Blender allows to define additional virtual connections. On one hand you can define virtual connections between the diagonal edges of a quad face (Stiff Quads Fig. Les forces supplémentaires avec Stiff Quads activé.), on the other hand you can define virtual connections between a vertex and any vertices connected to its neighbors” Bending Stiffness. In other words, the amount of bend that is allowed between a vertex and any other vertex that is separated by two edge connections.
Paramètres¶
Les caractéristiques des bords sont définis par les propriétés Springs et Stiff Quads dans le panneau Soft Body Edges. Voir les Soft Body Edges settings pour les détails.
Tips: Preventing Collapse¶
Stiff Quads¶
Pour montrer l’effet des différents réglages d’arête, nous utiliserons deux cubes (bleu : uniquement des quads, rouge : uniquement des tris) et les laissons tomber sans aucun but sur un plan (la manière de configurer une collision est affichée sur la page Collisions). Voir le fichier blend d’exemple.
Dans Fig. Without Stiff Quads., les réglages par défaut sont utilisés (sans Stiff Quads). Le cube « quad only » va complètement s’effondrer, le cube composé de tris garde sa forme, néanmoins il se déformera temporairement à cause des forces créées pendant la collision.
Dans Fig. With Stiff Quads., Stiff Quads est activé (pour les deux cubes). Les deux cubes gardent leur forme, il n’y a pas de différence pour le cube rouge, parce qu’il n’a aucun quad de toute façon.
Bending Stiffness¶
La seconde méthode pour empêcher un objet de s’effondrer est de changer sa raideur Bending. Ceci comprend les arêtes diagonales (l’amortissement s’applique aussi à ces connexions).
Dans Fig. Bending Stiffness., Bending est activé avec un réglage de force à 1. Maintenant les deux cubes sont plus rigides.
Bending stiffness peut aussi être utilisé si vous voulez faire un plan subdivisé . Sans Bending les faces peuvent tourner librement l’un contre l’autre comme des charnières Fig. Aucun bending stiffness.. Il y aurait aucun changement dans la simulation si vous avez activé Stiff Quads, car les faces ne sont pas déformées du tout dans cet exemple.
Bending stiffness est la force nécessaire pour déformer le plan.