Précalcul (baking) des simulations de physique

Le terme Baking se réfère à l’action d’enregistrer ou de mettre en cache les résultats d’un calcul.

Le résultat d’une simulation est automatiquement mis en mémoire cache quand l’animation est lue, afin qu’à la fois suivante qu’elle est exécutée, elle peut être relue plus rapidement en lisant les résultats dans la mémoire.

Si vous précalculez la simulation, le cache est protégé, et vous ne serez pas en mesure de modifier les paramètres de la simulation jusqu’à ce que vous effaciez les trames précalculées en cliquant sur Free Bake.

Il est généralement recommandé de précalculer vos simulations physiques avant de faire un rendu. En plus de l’économie de temps d’une nouvelle simulation, le précalcul peut contribuer à prévenir de potentiels pépins et assurer que l’issue de la simulation demeure exactement la même à chaque fois.

Note

La plupart des simulateurs de physique dans Blender utilisent un système similaire, mais tous n’ont pas exactement les mêmes réglages disponibles. Tous les réglages sont couverts ici, mais certains types physiques peuvent ne pas offrir toutes ces options.

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Deux caches différents enregistrés simultanément.

Caches List

Blender allows for storing and managing multiple caches at once for the same physics object. You can manage the caches with this list view. Double-click the cache entry to give it a name.

Options

Cache Name

Each cache can have a name. If this name is given, any disk cache will be stored in files starting with that name. For example, a cache named “MyCache” will be stored in MyCache_xxxxxx_yy.bphys.

If the cache does not have a name (which is the default), the filename of the cache will depend on the object it is attached to, although this is not immediately obvious. For example, a cache on an object Cube will be stored in 43756265_xxxxxx_yy.bphys, where 43756265 is determined by the object name.

Avertissement

When there are multiple caches on one object, always specify a Cache Name. As described above, the filename of an unnamed cache is determined by the name of the object it is attached to. As a result, an object with multiple physics systems that all have an unnamed cache will cause conflict and can result in losing cache files.

Disk Cache

The cache of a baked simulation will be stored inside the blend-file when you save it. When Disk Cache is checked, Blender will save the cache separately to the drive in a folder named blendcache_[filename] alongside the blend-file. (The blend-file must be saved first.)

Use Library Path

Share the disk cache when the physics object is linked into another blend-file.

Quand cette option est cochée, les versions liées de l’objet vont faire référence au même cache disque. Autrement les versions liées de l’objet vont utiliser des caches indépendants.

Compression

Le niveau de compression pour les fichiers cache. Quelques caches de physique peuvent être très grands (tel que la fumée). Blender peut compresser ces caches pour économiser de l’espace.

None

Ne pas compresser le cache.

Light

La compression privilégie la vitesse des opérations de compression/décompression sur la taille de fichier.

Heavy

Cette compression va créer des fichiers de cache plus petits que la compression Light. Cependant elle nécessite plus de temps CPU pour compresser/décompresser.

External

Vous permet de lire le cache sur un disque en utilisant un chemin de fichier spécifié par l’utilisateur.

Note

Le nom du cache dans Caches List et le Index Number doit correspondre exactement au nom du fichier cache externe pour fonctionner. Le format du nom du fichier cache est name_frame_index.bphys.

Index Number

Le numéro d’indice des fichiers cache. Les deux derniers chiffres du nom des fichiers.

File Path

Sélectionner le chemin de dossier vers les fichiers caches.

Start

Trame par laquelle on commence la simulation.

End

Trame par laquelle on finit la simulation.

Note

La simulation est uniquement calculée pour les trames positives entre les trames Start et End du panneau Cache, que vous précalculiez ou non. Aussi si vous voulez une simulation qui est plus longue que l’intervalle de trames par défaut, vous devez modifiez la trame End.

Cache Step

Intervalle pour stocker les données de simulation.

Note

Certains systèmes physiques (telles que les particules) permettent seulement l’enregistrement des positions sur chaque nième frame, en interpolant les positions pour les frames intermédiaires. L’utilisation d’un pas de cache plus grand que 1 va produire un cache plus petit, mais le résultat peut différer de la simulation d’origine.

Baking

Précalcul

Démarrage du précalcul. Blender ne va plus répondre pendant la plupart des opérations de précalcul. Le curseur va s’afficher sous forme d’un nombre représentant l’avancement du précalcul.

Libérer le Précalcul

Marquer le cache précalculé comme temporaire. Les données vont encore exister, mais seront supprimées avec la prochaine modification de l’objet et le changement de frame. Ce bouton est seulement disponible si le système physique a été précalculé.

Calculer jusqu’à la frame

Précalculer seulement jusqu’à la frame courante. Limité par la frame End fixée dans les réglages du cache.

Cache courant à précalculer

Stocke n’importe quelle donnée de simulation temporairement mise en cache comme un précalcul. Notez que la lecture de l’animation va essayer de simuler n’importe quelle simulation physique visible. Selon le type de physique, cette donnée peut être temporairement cachée. Normalement de tels caches temporaires sont effacés quand un objet ou un réglage est modifié, mais le convertir en précalcul va le « sauvegarder ».

Précalcule toutes les Dynamics

Précalculer tous les systèmes physiques dans la scène, même ceux de types différents. Utile pour le précalcul des configurations complexes impliquant des interactions entre différents types de physique.

Voir Précalcul.

Libérer tous les précalculs

Libérer les précalculs de tous les systèmes physiques dans la scène, même ceux de types différents.

Voir libérer les précalculs.

Tout mettre à jour jusqu’à la frame

Précalculer tous les systèmes physiques dans la scène jusqu’à la frame courante.

Voir calculer jusqu’à la trame.