Empties¶
Un Empty est un point avec une coordonnée unique sans géométrie supplémentaire. Du fait qu’un Empty n’a ni volume ni surface, il ne peut pas être rendu. Néanmoins il peut être utilisé comme une poignée pour un grand nombre d’usages.
Primitives¶
Plain Axes¶
Représenté par 6 lignes, initialement avec une ligne pointant dans chaque direction des axes +X, -X, +Y, -Y, +Z, et -Z.
Arrows¶
Représenté par des flèches, initialement pointant dans les directions des axes positifs X, Y, et Z, chacune ayant une étiquette.
Single Arrow¶
Représenté par une flèche unique, initialement pointant dans la direction de l’axe +Z.
Circle¶
Représenté par un cercle initialement dans le plan XZ.
Cube¶
Représenté par un cube, initialement aligné sur les axes XYZ.
Sphere¶
Représenté par une sphère implicite définie par trois cercles. Initialement, les cercles sont alignés, chacun sur un des axes X, Y et Z.
Cone¶
Représenté par un cône, initialement pointant dans la direction de l’axe +Y.
Image¶
Les empties peuvent afficher des images. Ceci peut être utilisé pour créer des images de référence, y compris les blueprints ou les fiches de personnage servant à la modélisation. L’image est affichée indépendamment du mode d’affichage 3D.
Les paramètres Empty Displays se trouvent dans le panneau
.- Offset X, Y
Décaler l’origine de l’image (où 1.0 représente la largeur/hauteur de l’image).
- X=0.5, Y=0.5
Origine de l’objet au centre de l’image.
- X=0.0, Y=0.0
Origine de l’objet au coin inférieur gauche de l’image.
- X=1.0, Y=1.0
Origine de l’objet au coin supérieur droit de l’image.
- Depth
- Default
Use normal depth behavior.
- Front
Afficher toujours au dessus des autres objets.
- Back
Afficher toujours derrière les autres objets.
Astuce
Quand l’image est utilisée comme référence pour la modélisation, il est utile de définir la profondeur à Front, avec une Opacity faible.
- Side
- Both
Display both the front and back of the empty.
- Front
Afficher seulement le devant de l’image.
- Back
Afficher seulement l’arrière de l’image.
Astuce
C’est utile si vous utilisez une image comme référence là où vous avez des photos à la fois de l’avant et de l’arrière-plan, ainsi deux images vides ne peuvent être définies que pour afficher en cas du bon côté.
- Display Orthographic
Montrer en vue orthographique.
- Display Perspective
Montrer en vue perspective.
Indication
C’est souvent pour désactiver ceci, ainsi les images de référence ne sont pas un obstacle lors de la visualisation d’un modèle.
- Display Only Axis Aligned
Affiche seulement le contenu de l’image, quand la vue est alignée à l’axe local de l’objet.
Transparency¶
Use alpha blending instead of alpha-test (blends with the background but can have depth sorting artifacts).
- Opacity
Fondre l’image pour la rendre transparente (utilise le composant alpha de Color de l’objet).
Editing¶
Un Empty ne peut être édité qu’en Mode Objet, ce qui comprend ses propriétés de transformation et de parentage. Pour d’autres outils, voir la section Objet.
- Apply Scale Ctrl-A
Bien que les empties ne possèdent pas exactement de données d’objet propres qui peuvent être utilisées pour supporter un « véritable » facteur d’échelle (càd. avec une mise à l’échelle non uniforme), ils ont une Display Size (taille d’affichage) qui contrôle la grandeur d’affichage des empties (avant la mise à l’échelle). Ceci fonctionne en prenant le facteur d’échelle sur l’axe le plus , et le combine à la Display Size d’empty actuelle pour garder les dimensions correctes sur cet axe.
Propriétés¶
- Display As
The Primitives empty type to display in the 3D Viewport.
- Size
Contrôle la taille de visualisation des empties. Ceci ne change pas son échelle, mais fonctionne comme un décalage.
Utilisation¶
Les empties peuvent servir de poignées de transformation. Quelques exemples d’utilisation comprennent :
Objet parent pour un groupe d’objets
Un empty peut être le parent d’un nombre quelconque d’autres objets. Ceci donne à l’utilisateur la capacité de contrôler facilement un groupe d’objets, et sans affecter son rendu.
Cible pour des contraintes
Un empty peut aussi être utilisé comme cible pour des contraintes normales ou des contraintes d’os. Ceci donne à l’utilisateur bien plus de contrôle ; par exemple, un rig peut être facilement installé pour permettre à une caméra de pointer vers un empty en utilisant la contrainte Track to.
Array offset
Un empty peut être utilisé pour décaler un modificateur Array, ce qui signifie que des déformations complexes peuvent être réalisées par le déplacement d’un seul objet.
Autres utilisations courantes :
Placeholders
Contrôles de rigging
DOF distances
Images de référence