Introduction¶
En Mode Pose, les os se comportent comme des objets. Les actions de transformation (déplacement, rotation, mise à l’échelle, etc.) sont donc très similaires à celles du mode objet (toutes les actions disponibles sont regroupées dans le sous-menu
). Cependant, il y a quelques spécificités importantes :Les relations entre les os sont cruciales (voir Parentage).
Le « centre de transformation » d’un os donné (c’est-à-dire son point de pivot par défaut, lorsqu’il est le seul sélectionné) est sa racine. Notez au passage que certaines options de point de pivot semblent ne pas fonctionner correctement. En fait, à l’exception de celle du 3D Cursor, toutes les autres semblent toujours utiliser le point médian de la sélection (et non, par exemple, la racine de l’os actif lorsque Active Object est sélectionné, etc.).
Basic Posing¶
Comme indiqué précédemment, les transformations des os sont effectuées en fonction de la Rest Position de l’armature, qui est son état tel que défini en Mode Édition. Cela signifie qu’en position de repos, en Mode Pose, chaque os a une échelle de 1.0, et une rotation et une position nulles (comme vous pouvez le voir dans le panneau Transform, dans les Vues 3D).
Notez que les deux lignes vertes matérialisant les axes sont centrées sur le centre de l’armature, et non sur la racine de chaque os…
De plus, l’espace local pour ces actions est celui de l’os lui-même (visible lorsque vous activez l’option Axes du panneau Armature). Ceci est particulièrement important lorsque l’on utilise le verrouillage des axes, par exemple, il n’y a pas d’outil spécifique pour le « roulis de l’os » en Mode Pose, car vous pouvez tourner autour de l’axe principal de l’os juste en le verrouillant sur l’axe Y local R Y Y… Cela fonctionne également avec plusieurs os sélectionnés ; chacun est verrouillé sur son propre axe local !
Lorsque vous posez votre armature, vous êtes censé avoir un ou plusieurs objets écorchés sur elle ! Et évidemment, lorsque vous transformez un os en Pose Mode, les objets qui lui sont liés ou la forme de l’objet sont déplacés/déformés en conséquence, en temps réel. Malheureusement, si vous avez une installation complexe et/ou un objet à peau lourde, cela peut entraîner un décalage lors du montage interactif. Si vous rencontrez de tels problèmes, essayez d’activer le bouton Delay Deform dans le panneau Armature ; les objets de peau ne seront mis à jour qu’une fois que vous aurez confirmé l’opération de transformation.