Contrainte Action

La contrainte Action est puissante. Elle vous permet de contrôler une Action en utilisant les transformations d’une autre objet.

L’idée sous-jacente de la Contrainte Action est très similaire à celle derrière les Contrôleurs, sauf que la première utilise une action entière (càd un ensemble de F-curves du même type), tandis que la dernière contrôle une simple F-curve de leur « propriétaire »…

Notez que même si la contrainte accepte le type d’action Mesh, seuls les types Object, Pose et Constraint sont réellement fonctionnels, étant donné que les contraintes peuvent uniquement affecter les propriétés de transformation d’objets et d’os, et pas les formes des maillages. Notez aussi que seule la transformation d’objet (position, rotation, échelle) est affectée par l’action, si l’action contient des trames clés pour d’autres propriétés, elles sont ignorées, étant donné que les contraintes ne les influencent pas.

Comme exemple, supposons que vous avez défini une action Object (elle peut être assignée à n’importe quel objet, ou même à aucun objet), et l’avez attribuée à votre propriétaire via une contrainte Action, de sorte que le déplacement de la cible dans l’intervalle (0.0 à 2.0) sur l’axe X fait correspondre le contenu de l’action sur le propriétaire dans l’intervalle de trames (0 à 100). Ceci signifiera que si la propriété X de la cible est 0.0, le propriétaire sera comme dans la trame 0 de l’action liée ; avec la propriété X de la cible à 1.0, le propriétaire sera comme dans la trame 50 de l’action liée, etc.

Options

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Panneau Action.

Target

Identifiant de données (Data ID) utilisée pour sélectionner la cible des contraintes, et n’est pas fonctionnelle (état rouge) quand elle n’en a aucune. Voir propriétés communes des contraintes pour plus d’informations.

Evaluation Time

This property allows objects to be driven without a constraint target by interpolating between the Action Start and End frames. The relative position between the start and end frame can be controlled using the value slider.

This is very helpful for more complex rigging and mechanical rigs, as it means the Action constraint can be controlled directly with a Driver or Custom Property.

Mix

Spécifie comment la transformation par trames clés de l’action est combinée avec la transformation existante.

Before Original

La transformation de l’action est ajoutée avant la transformation existante, comme si elle était appliquée à un parent imaginaire du propriétaire de la contrainte. L’échelle est traitée comme dans le mode Aligned Inherit Scale des os pour éviter de créer un cisaillement.

After Original

La transformation de l’action est ajoutée après la transformation existante, comme si elle était appliquée localement à un enfant imaginaire du propriétaire de la contrainte. L’échelle est traitée comme dans le mode Aligned Inherit Scale des os pour éviter de créer un cisaillement.

After Original (Full Scale)

La transformation de l’action est ajoutée après la transformation existante, comme si elle était appliquée localement à un enfant imaginaire du propriétaire de la contrainte avec un parentage ordinaire. Ce mode peut créer un cisaillement et son utilisation n’est donc pas recommandée.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir propriétés communes de la contrainte pour plus d’informations.

Target

Channel

Ce sélecteur contrôle la propriété de transformation (position, rotation, échelle le long/autour d’un de ses axes) de la cible à utiliser comme « contrôleur d’action ».

Target Space

Cette contrainte vous permet de choisir dans quel espace évaluer les propriétés de transformation de sa cible.

Range Min, Max

Les limites inférieure et supérieure de la valeur de la propriété pilotant la transformation.

Avertissement

Malheureusement, ici de nouveau nous retrouvons les limitations de la contrainte :

  • Quand une propriété de rotation est utilisée comme « contrôleur », ces valeurs sont « ramenées » à l’intervalle (-180.0 à 180.0).

  • Quand une propriété dimensionnement est utilisée comme « contrôleur », ces valeurs sont limitées à null ou à des valeurs positives.

Action

Action

Sélectionnez le nom de l’action que vous voulez utiliser.

Avertissement

Même s’il ne pourrait pas être dans un état rouge (problèmes de rafraîchissement de l’UI…), cette contrainte n’est évidemment pas fonctionnelle quand ce champ ne contient pas une action valide.

Object Action

Les os seulement, si l’option est activée, celle-ci va faire que l’os contraint utilise la partie « objet » de l’action liée, à la place de la partie « pose du même nom ». Ceci vous permet d’appliquer l’action d’un objet sur un os.

Frame Start, End

Les trames de début et de fin de l’action à faire correspondre.

Note

  • Ces valeurs doivent être strictement positives.

  • Par défaut, les deux valeurs sont mises à 0, ce qui désactive le mapping (càd que le propriétaire obtient simplement les propriétés définies à la trame 0 de l’action liée…).

Notes

  • Lorsque l’objet ou l’os possède déjà des contraintes d’action, la contrainte suivante utilisant une action nouvellement définie par trame clé doit être ajoutée avant toutes les autres afin d’obtenir la même transformation combinée finale. Ce fait n’est pas affecté par le mode Mix.

  • Contrairement à d’habitude, vous pouvez avoir une valeur Start supérieure à celle de End, ou celle de Min supérieure à celle de Max : ceci va inverser l’affectation de l’action (càd. elle sera « jouée » dans le sens contraire…), à moins que vous ayez les deux valeurs inversées, évidemment !

  • Quand une action Constraint est utilisée, c’est les noms du canal de la contrainte qui sont utilisés pour déterminer à quelles contraintes du propriétaire l’action va être appliquée. Ex. si vous avez un canal de contrainte nommé « trackto_empt1 », ses valeurs Influence et/ou Head/Tail (les seules que vous pouvez modifier) seront affectées de la contrainte du propriétaire nommée « trackto_empt1 ».

  • De même, dans une action Pose (qui est évidemment seulement significative et fonctionnelle en cas de contrainte d’os !), c’est le nom de l’os qui est utilisé pour déterminer quels noms du canal d’os de l’action utiliser (ex. si l’os contraint est nommé « arm », il utilisera et utilisera seulement le canal os de l’action appelée « arm »…).Malheureusement, l’utilisation d’une action Pose sur un objet armature entier (pour affecter tous les os dans l’action en même temps) ne fonctionne pas…

  • Notez aussi que vous pouvez utiliser la pose library feature pour créer/éditer un bloc de données d’action Pose… Rappelez-vous seulement que dans cette situation, il y a une pose par trame !

Exemple