Options communes des modificateurs
Certaines options sont couramment utilisées par de nombreux modificateurs, et partagent le même comportement avec tous. En particulier, beaucoup offrent des moyens de masquer et de pondérer précisément leur effet sur une base de sommet (en utilisant soit des groupes de sommets et/ou des textures).
Vertex Group
Les Groupes de sommets sont un moyen facile de contrôler quels sommets sont affectés par un modificateur, et dans quelle mesure (en utilisant leurs poids). Ils sont disponibles lors de la modification des maillages ou des treillis.
Astuce
Les groupes de sommets peuvent également être édités et même animés en utilisant les Modificateurs Vertex Weight.
- Vertex Group
Le nom du groupe de sommets.
Avertissement
Le groupe est référencé par son nom. Cela signifie que si vous le renommez, le lien vers le groupe de sommets renommé sera perdu pour tous les modificateurs qui l’utilisent (leur champ deviendra rouge), et vous devrez à nouveau sélectionner le groupe approprié dans chacun d’eux.
- Invert
<->
Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne seront pas déformés par le modificateur.
Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe. Disponible uniquement pour certains modificateurs.
- Invert
Texture
Ces options permettent d’utiliser n’importe quel type d’image (y compris les images paramétriques) pour contrôler l’effet du modificateur. La plupart du temps, seule la valeur (en niveau de gris) de la texture est utilisée, mais dans certains cas (comme avec certains modes du Modificateur Displace), l’ensemble des composantes de couleur RVB peut être exploité.
Astuce
Les textures peuvent être animées (soit à l’aide de vidéos, soit en animant les coordonnées de mapping…).
- Texture
Le texture data-block à utiliser.
Astuce
En cliquant sur le bouton le plus à droite de ce champ (avec l’icône réglages), vous pouvez accéder directement aux paramètres de la texture sélectionnée dans le panneau Texture Properties.
- Texture Coordinates
Les coordonnées de la texture pour obtenir la valeur de chaque sommet :
- UV
Prendre les coordonnées de texture à partir des coordonnées UV des faces.
- UV Map
L” UV Map à partir duquel on prend les coordonnées de la texture. Si l’objet n’a pas de coordonnées UV, il retombe dans le système de coordonnées Local. Si ce champ est vide, mais qu’une UV map est disponible (par exemple juste après avoir ajouté la première UV map au maillage), l’UV map actuellement active sera utilisée.
Note
Étant donné que les coordonnées sont spécifiées par face, le système de coordonnées de la texture UV détermine actuellement les coordonnées UV pour chaque sommet à partir de la première face rencontrée qui utilise ce sommet; toute autre face utilisant ce sommet est ignorée.
Cela peut entraîner des artefacts si le maillage a des coordonnées UV non contiguës.
- Object
Obtient les coordonnées de texture à partir du système de coordonnées d’un autre objet.
- Object
Objet à partir duquel prendre les coordonnées de texture. Le déplacement de l’objet modifiera donc les coordonnées du mappage de texture.
Si ce champ est vide, le système de coordonnées locales est utilisé.
Note
Le déplacement de l’objet d’origine entraînera également une mise à jour des coordonnées de texture. Donc, si vous devez conserver un système de coordonnées de déplacement lors du déplacement de l’objet modifié, envisagez de parenting l’objet coordonné à l’objet modifié.
- Global
Obtenir les coordonnées de texture à partir du système de coordonnées globales.
- Local
Obtenir les coordonnées de texture à partir du système de coordonnées locales de l’objet.
- Use Channel
Quel canal utiliser comme source de valeur (disponible uniquement avec quelques modificateurs actuellement, les autres suivent le comportement Intensité, sauf indication contraire).
- Intensity
La moyenne des canaux RVB (si on a RGB(1.0, 0.0, 0.0) la valeur moyenne est 0.33).
- Red/Green/Blue/Alpha
Une des valeurs des canaux de couleurs.
- Hue (Teinte)
La teinte (hue) du modèle colorimétrique HSV (c’est-à-dire que la couleur dans la roue standard, par exemple le bleu, a une valeur de teinte plus élevée que le jaune).
- Saturation
La saturation du modèle colorimétrique HSV (par exemple, la valeur pour le rouge pur est de 1,0, pour le gris c’est 0.0).
- Value (Valeur)
La valeur à partir du modèle colorimétrique HSV.
Note
Tous les canaux ci-dessus ont une correction gamma, sauf pour Intensity.