Cache
Référence
- Panneau
Après avoir configuré le maillage de déflexion pour la plage de trames sur laquelle vous avez l’intention d’exécuter la simulation (y compris l’animation de ce maillage via des armatures), vous pouvez maintenant indiquer à la simulation de tissu de calculer (et d’éviter) les collisions. Sélectionnez l’objet tissu et dans l’onglet Object, onglet Physics, définissez les paramètres Start et * End* pour les trames de simulation que vous souhaitez calculer, puis cliquez sur le bouton Bake.
Les paramètres de cache pour les tissus sont les mêmes que ceux des autres systèmes dynamiques. Voir Cache de particules pour plus de détails.
Note
Si vous déplacez ou modifiez l’objet cloth après avoir exécuté les simulations, vous devez vider le cache ; sinon, Blender utilisera la position des sommets du maillage en cours/cache pour essayer de représenter l’endroit où ils se trouvent.
Note
Modificateur Subdivision Surface
Un précalcul/cache est fait pour chaque niveau de subdivision, veuillez donc utiliser le niveau de subdivision égale pour le rendu et la prévisualisation.
Note
Vous ne pouvez pas changer Start ou End sans effacer le précalcul de simulation. Lorsque la simulation est terminée, vous remarquerez que vous avez la possibilité de libérer le précalcul, de le modifier et de le refaire
Édition de la simulation en cache
Le cache contient la forme du maillage de chaque trame. Vous pouvez modifier la simulation en cache, après avoir précalculé la simulation et appuyé sur le bouton Bake Editing. Il vous suffit d’aller à l’image que vous voulez corriger et de taper Tab en Edit Mode. Là, vous pouvez déplacer vos sommets en utilisant tous les outils de mise en forme de maillage de Blender. Lorsque vous sortez, la forme du maillage sera enregistrée pour cette trame de l’animation. Si vous voulez que Blender reprenne la simulation en utilisant la nouvelle forme pour la suite, cliquez sur Rebake from next Frame et lancez l’animation. Blender reprendra alors avec cette forme et reprendra la simulation.
Éditer le maillage pour corriger les petites déchirures et les endroits où l’objet qui entre en collision a perforé le tissu.
Si vous ajoutez, supprimez ou extrudez des sommets dans le maillage, Blender prendra le nouveau maillage comme forme de départ du maillage et le ramènera à la première trame de l’animation, en remplaçant la forme d’origine avec laquelle vous avez commencé, jusqu’à la trame sur laquelle vous étiez lorsque vous avez édité le maillage. Par conséquent, si vous modifiez le contenu d’un maillage, lorsque vous appuyez sur Tab en dehors du mode d’édition, vous devez déprotéger et vider le cache afin que Blender effectue une simulation cohérente.