Import & Export of Node Shaders
Alors que Blender ne prend désormais en charge que le modèle d’ombrage avancé basé sur les nœuds pour ses matériaux, la plupart des formats d” IO ne prennent en charge qu’un modèle d’ombrage de base, similaire au pipeline fixe des anciens GPU.
Blender propose un moyen de conversion entre ceux-ci, que n’importe quel module complémentaire peut utiliser, mais c’est encore assez basique pour le moment. Surtout pour l’exportation à partir de matériaux Blender, le système de nœuds doit respecter certaines exigences strictes.
Astuce
Le format glTF utilise une conversion plus détaillée vers et depuis les nœuds de shader.
Note
L’emballage est conçu pour être aussi symétrique que possible (c’est-à-dire qu’il devrait donner des résultats reproductibles sur plusieurs cycles d’importation/exportation).
Configuration des nœuds prise en charge
C’est particulièrement important pour l’exportation, l’importation régénérera simplement une configuration similaire.
Notez que les fonctionnalités répertoriées ci-dessous sont celles prises en charge par le wrapper. Chaque add-on peut avoir sa propre façon de les adapter à son système matériel, certains peuvent ne pas être gérés par lui, etc.
- BSDF Principled
Le shader principal doit être un Principled BSDF. Seuls les paramètres qui y sont définis et les textures qui y sont liées seront exportés.
Paramètres actuellement traités:
Base color (Couleur de base)
Specular intensity (Intensité spéculaire)
Specular tint (no texture support) (*Teinte spéculaire (pas de support de texture))
Roughness (Rugosité)
Metallic (Métallique)
IOR (Index of Refraction)
Transmission
Alpha
- Normal Map
S’il est lié à l’entrée Normal du nœud BSDF Principled, le nœud Normal Map est également pris en charge (y compris sa texture évidemment).
- Textures
Seules les textures d'Image utilisant un mappage UV sont prises en charge. Vous pouvez également utiliser un nœud Mapping pour le move/rotate/scale.