Magic UV
Activation
Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.
Cliquez sur UV puis sur Magic UV pour activer le script.
Interface
Situé dans l’onglet
et .Instructions
Copy/Paste UV
3D Viewport (Edit)
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Copier et coller les coordonnées UV entre les faces d’objets identiques/différents dans la vue 3D. Copier/Coller UV échoue parfois à coller correctement les UV en raison d’un indice UV incorrect. Au lieu de cela, vous pouvez essayer Transfer UV que vous pouvez copier et coller en fonction de la topologie.
- Target UV Map
- Default:
Copier/coller les cartes UV actuellement affichées.
- All:
Copier/Coller toutes les cartes UV.
- New:
Allouer une nouvelle carte UV et la coller.
- Copy/Paste Mode
- Selection Sequence:
Fournit un moyen de spécifier l’ordre des faces copiées/collées par sélection de face.
- Seams
Si activé, vous pouvez également copier/coller des seams (coutures).
- Strategy
Fournit un moyen de décider de copier/coller UV à plusieurs reprises si un nombre de faces copiées diffère des faces collées.
Astuce
Vous pouvez flip ou rotate les UV en modifiant la propriété Flip Copied UV ou la propriété Rotate Copied UV.
Utilisation
Cocher la case Copy/Paste UV pour afficher le menu Copier/Coller UV.
Sélectionner les faces dont vous souhaitez copier les UV.
Cliquer sur
Select faces whoe UV you want to paste.
Cliquer sur
3D Viewport (Object)
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Object
- Menu:
- Panneau:
Copier et coller les coordonnées UV parmi les mêmes objets de topologie.
- Copy/Target UV Map
- [Default]:
Copier/coller les cartes UV actuellement affichées.
- [All]:
Copier/Coller toutes les cartes UV.
- [New]:
Allouer une nouvelle carte UV et la coller.
- Seams
Si activé, vous pouvez également copier/coller des seams (coutures).
Utilisation
Sélectionner l’objet dont vous souhaitez copier l’UV.
Cliquer sur
Sélectionner les objets dont vous souhaitez coller les UV.
Cliquer sur
Astuce
Vous pouvez coller des UV sur plusieurs objets.
Interface de l’éditeur
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Copier et coller les coordonnées UV entre les faces d’objets identiques/différents dans Éditeur UV.
Utilisation
Sélectionner les UV que vous souhaitez copier.
Cliquer sur Copy.
Sélectionner les UV que vous souhaitez coller.
Cliquer sur Paste.
Note
Vous devez sélectionner des UV qui consistent en une boucle fermée (c’est-à-dire une face).
UV Editor (Island)
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Copier et coller les coordonnées UV sur les îlots UV.
- Unique Target
Si activé, coller dans la cible de manière unique.
Utilisation
Sélectionner les îlots UV que vous souhaitez copier.
Cliquer sur Copy.
Sélectionner les UV que vous souhaitez coller.
Cliquer sur Paste.
Astuce
La sélection d’un îlot UV peut être facilement effectuée en utilisant le mode de sélection d’îlot.
Transfer UV
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Copier et coller les coordonnées UV en fonction de la topologie du maillage. Transfer UV peut résoudre le problème de copier/coller UV soulevé lorsque les maillages n’ont pas les mêmes indices UV. Cependant, Transfer UV ne peut pas non plus résoudre le problème soulevé lorsque vous essayez des maillages qui n’ont pas la même topologie.
- Invert Normals
Si activé, vous pouvez copier/coller dans le maillage en miroir.
- Seams
Si activé, vous pouvez également copier/coller des seams (coutures).
Utilisation
Cocher la case Transfer UV pour afficher le menu Transfer UV.
Sélectionner 2 faces adjacentes du maillage dont vous souhaitez copier les UV.
Cliquer sur Copy.
Sélectionner 2 faces adjacentes du maillage dont vous souhaitez coller les UV.
Cliquer sur Paste.
Note
Le maillage copié/collé doit avoir le même nombre de faces.
Transfert UV ignore les faces cachées.
Vous pouvez coller des UV sur plusieurs maillages.
Flip/Rotate UV
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Flip ou rotate les UV.
- Seams
Si activé, vous pouvez également flip/rotate les coutures (seams).
Utilisation
Cocher la case Flip/Rotate UV pour afficher le menu Flip/Rotate UV.
Sélectionner les faces dont vous souhaitez flip ou rotate les UV.
Cliquer sur Flip/Rotate.
Modifier la valeur Flip UV ou Rotate UV.
Mirror UV
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Faire des UV en miroir.
- Error
Modifie le seuil d’erreur pour le miroir.
- Origin
Spécifie l’origine de l’opération de miroir.
Utilisation
Cocher la case Mirror UV pour afficher le menu Miroir UV.
Sélectionner les faces que vous souhaitez référencer.
Choisir l’axe de la direction du miroir.
Cliquez sur Mirror
Move UV
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Déplacer les UV avec la souris dans la fenêtre 3D.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher Move UV pour afficher le menu Move UV.
Sélectionner les sommets/arêtes/faces dont vous souhaitez déplacer les UV.
Cliquer sur Start.
Appuyer sur le bouton gauche de la souris pour commencer à déplacer les UV.
Il est possible de déplacer les UV avec la souris.
Appuyer sur le bouton gauche de la souris pour arrêter de déplacer les UV.
Si vous souhaitez annuler le déplacement des UV, appuyez sur RMB.
World Scale UV
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Mesurer et régler la densité de texels.
- Texture
Texture à utiliser pour le calcul de la taille de la densité.
- [Average]:
Taille moyenne des textures affectées à l’objet sélectionné.
- [Max]:
Taille maximale des textures affectées à l’objet sélectionné.
- [Min]:
Taille min des textures affectées à l’objet sélectionné.
- (Texture Name):
Taille de la texture sélectionnée.
- Origin
Modifie l’origine UV après l’application de la densité de texels.
- Area Calculation Method
Méthode pour calculer la surface de maillage, la surface UV et la densité.
- Only Selected
Si activé, mesurer/appliquer uniquement aux faces sélectionnées.
Mode: Manual
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu World Scale UV.
Sélectionner le mode Manual.
Modifier la valeur Texture Size référencée taille de texture virtuelle.
Modifier la valeur Density référencée densité de texel cible.
Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de texel.
Cliquer sur Apply.
Mode: Same Density
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu World Scale UV.
Sélectionner le mode Same Density.
Sélectionner la face pour laquelle vous souhaitez mesurer une densité de texels.
Cliquer sur Measure.
On peut voir la densité de texel cible.
Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de texel.
Cliquer sur Apply.
Densité de fumée.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu World Scale UV.
Sélectionner le mode Scaling Density.
Sélectionner la face pour laquelle vous souhaitez mesurer une densité de texels.
Cliquer sur Measure.
On peut voir la densité de texel mesurée.
Modifier la valeur Scaling Factor pour le facteur d’échelle de la densité de texel.
Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de texel.
Cliquer sur Apply.
Mode: Proportional to Mesh
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher World Scale UV pour afficher le menu World Scale UV.
Sélectionner le mode Proportional to Mesh.
Sélectionner la face pour laquelle vous souhaitez mesurer une densité de texels.
Cliquer sur Measure.
On peut voir la zone de maillage mesurée, la zone UV et la densité.
Sélectionner la face à laquelle vous souhaitez appliquer la densité de texel.
Cliquer sur Apply.
Preserve UV Aspect
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Menu:
- Panneau:
Modifier la texture assignée en préservant l’aspect UV.
- Origin
Modifie l’origine UV après avoir modifié la texture.
Utilisation
Cocher la case Preserve UV Aspect pour afficher le menu Preserve UV Aspect.
Sélectionner les faces dont vous souhaitez modifier la texture.
Sélectionner la texture que vous souhaitez attribuer.
Cliquer sur Change Image.
Texture Lock
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Préserver les UV pendant que la modification du maillage.
Mode Normal
- Connect
Si cette option est activée, vous pouvez conserver la connexion UV en modifiant l’UV d’une autre face.
Utilisation
Cocher la case Texture Lock pour afficher le menu Texture Lock.
Sélectionner les sommets/arêtes/faces dont vous souhaitez conserver les UV.
Cliquer sur Lock.
Transformer les sommets/arêtes/faces comme vous le souhaitez.
Cliquer sur Unlock, vous pouvez revenir à l’UV avant de verrouiller.
Interactive Mode
Utilisation
Cocher la case Texture Lock pour afficher le menu Texture Lock.
Sélectionner les sommets/arêtes/faces dont vous souhaitez conserver les UV.
Cliquer sur Lock.
Transformer les sommets/arêtes/faces tout en préservant les UV.
Cliquer sur Unlock.
Texture Wrap
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Définir les coordonnées de texture le long de la structure du maillage.
- Set and Refer
Si activé, vous n’avez pas besoin de cliquer sur Refer après Set tant que vous faites référence à la même face.
- Selection Sequence
Si cette option est activée, vous pouvez sélectionner plusieurs faces et appliquer Set en même temps. L’ordre d’application suit la séquence de sélection.
Utilisation
Cocher la case Texture Wrap pour afficher le menu Texture Wrap.
Sélectionner une face dont vous souhaitez référencer l’UV comme position initiale.
Cliquer sur Refer.
Sélectionner une face adjacente dont vous souhaitez définir l’UV.
Cliquer sur Set.
UV Sculpt
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Sculpture UV dans la fenêtre 3D. Les mêmes fonctionnalités sont prises en charge comme la sculpture UV dans UV Editor.
- Radius (rayon)
Fournit un moyen de modifier le rayon du pinceau.
- Strength
Fournit un moyen de modifier l’efficacité.
- Outils
- Grab:
Déplace UV le long du mouvement de la souris pendant que vous appuyez sur le bouton gauche de la souris.
- Relax:
Détend les UV pendant que vous appuyez sur le bouton gauche de la souris.
- Method
Fournit un moyen de changer la méthode de relaxation.
- Pinch:
Pinch UV pendant que vous appuyez sur le bouton gauche de la souris.
- Invert
Si activé, la direction de Pinch sera inversée.
- Show Brush
Si activé, affiche la portée effective du pinceau pendant la sculpture.
Utilisation
Cocher la case UV Sculpt pour afficher le menu UV Sculpt.
Sélectionner les faces dont vous souhaitez sculpter les UV.
Cliquer sur Enable.
Sculpter les UV comme souhaité (voir le détail de l’utilisation de chaque outil).
Cliquer sur Disable.
Unwrap Constraint
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Unwrap UV avec un axe fixe.
Utilisation
Cocher la case Unwrap Constraint pour afficher le menu Unwrap Constraint.
Sélectionner les faces dont vous souhaitez dérouler les UV.
Activer ou désactiver la propriété U-Constraint et la propriété V-constraint pour fixer l’axe lors du dépliage.
Cliquer Unwrap.
Texture Projection
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Projette la texture sur le maillage tout en affichant l’image de la texture dans la vue 3D.
- Transparency
Fournit un moyen de modifier la transparence de la texture affichée.
- Adjust Window
Si activé, la taille de la texture affichée est ajustée à la fenêtre.
- Scaling, Rotation, Translation
Fournir un moyen d’appliquer la transformation affine à la texture affichée. Disponible lorsque Adjust Window est désactivé.
- Texture Aspect Ratio
Si activé, conserve l’aspect d’origine de la texture affichée.
- Assign UV Map
Si activé, attribue une nouvelle carte UV lorsqu’aucun UV n’est attribué au maillage.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher Texture Projection pour afficher le menu Texture Projection.
Sélectionner les faces aux UV desquelles vous souhaitez appliquer Texture Projection.
Sélectionner une texture à projeter.
Cliquer sur Enable pour afficher la texture.
Ajuster la taille de la texture et l’emplacement du maillage pour décider de l’emplacement de la projection.
Cliquer sur Project pour projeter la texture en UV.
Cliquer sur Disable.
UVW
Référence
- Éditeur:
Vue 3D
- Mode:
Edit
- Menu:
- Panneau:
Cartographie UVW.
- Assign UV Map
Si activé, attribue une nouvelle carte UV lorsqu’aucun UV n’est attribué au maillage.
- Force Axis
Spécifie l’axe pour appliquer le mappage de force.
Utilisation
Cocher la case UVW pour afficher le menu UVW.
Sélectionner les faces auxquelles vous souhaitez appliquer le mappage UVW.
Cliquer sur Box si vous appliquez le Box mapping ou cliquer sur Best Planner pour appliquer le mappage Best Planner.
Align UV
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Align
Aligner les UV.
- Circle (Cercle)
Sélectionne tous les UV les plus externes et les aligne sur une forme ronde.
- Straighten
Sélectionne les UV les plus extrêmes et les aligne sur une ligne droite entre l’UV de début et l’UV de fin.
- XY-axis
Sélectionne les UV les plus extrêmes et les aligne sur une ligne droite le long de l’axe X ou Y.
- Align Location
En cas d’alignement sur l’axe XY, vous pouvez modifier l’emplacement (Middle, Right/Bottom, Left/Top = milieu, droite/bas, gauche/haut) après l’alignement UV.
- Transmission
Aligne les UV avec la direction verticale.
- Select
Les UV alignés seront sélectionnés après l’opération.
- Vertical
Aligne les UV sur la direction verticale en utilisant l’influence de l’emplacement du sommet du maillage.
- Horizontal
Aligne les UV sur la direction horizontale en utilisant l’influence de l’emplacement du sommet du maillage.
- Mesh Influence
Fournit un moyen de modifier l’influence de la structure du maillage.
Utilisation
Cocher la case Align UV pour afficher le menu Align UV.
Sélectionner les UV que vous souhaitez aligner (voir les détails ci-dessous).
Cliquer sur Circle ou Straighten ou XY-axis selon votre objectif.
Snap
Snap les coordonnées UV à l’emplacement spécifié.
- Snap Method
- Point:
Snap les coordonnées UV à l’emplacement spécifié par Point cible.
- Edge:
Snap les coordonnées UV à l’emplacement spécifié par Target Edge.
Snap: Point
- Group
- Vertex:
Tous les sommets sélectionnés s’aligneront sur le Target Point.
- Face:
Le centre de toutes les faces sélectionnées s’alignera sur le Target Point.
- UV Island:
Le centre de toutes les îles sélectionnées s’accrochera sur le Target Point.
Utilisation
Cocher la case Align UV pour afficher le menu Align UV.
Sélectionner la méthode d’accrochage Point.
Définir le Target Point auquel les coordonnées UV s’accrocheront.
Définir le Group d’accrochage (voir ci-dessous pour plus de détails).
Sélectionner les sommets, les faces ou les îlots UV que vous souhaitez capturer.
Snap: Edge
- Group
- Edge:
L’arête sélectionnée s’accrochera au centre de l’arête cible.
- Face:
Toutes les arêtes appartenant aux faces incluses dans l’arête sélectionnée s’accrocheront sur le centre de Target Edge.
- UV Island:
Toutes les arêtes appartenant aux îlots UV inclus dans l’arête sélectionnée s’accrocheront sur le centre de Target Edge.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher Align UV pour afficher le menu Aligner UV
Sélectionner la méthode d’accrochage Edge.
Définir Target Edge sur lequel le bord UV s’accrochera.
Définir le Group d’accrochage (voir ci-dessous pour plus de détails).
Sélectionner les arêtes que vous souhaitez accrocher.
Smooth UV
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Lisse les UV
- Transmission
Si activé, lisser les UV situés dans la direction verticale de l’UV sélectionné.
- Select
Si activé, les UV lissés sont sélectionnés.
- Mesh Influence
Fournit un moyen de modifier l’influence de la structure du maillage.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher Smooth UV pour afficher le menu Smooth UV.
Sélectionner les UV que vous souhaitez lisser (les UV les plus extrêmes doivent être sélectionnés).
Cliquez sur Smooth.
Select UV
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Sélectionne les UV dans une condition spécifique.
- Overlapped
Sélectionne tous les UV superposés.
- Flipped
Sélectionne tous les UV flippés.
- Same Polygon Threshold
Fournit un moyen de définir un seuil pour évaluer les mêmes polygones.
- Selection Method
Spécifie comment sélectionner les faces.
- Sync Mesh Selection
Sélectionner les faces du maillage ainsi que les faces UV.
- Zoom Selected UV
Effectuer un zoom sur l’UV sélectionné dans la fenêtre 3D.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher Select UV pour afficher le menu Select UV.
Cliquer sur Overlapped ou Flipped selon votre objectif (voir les détails ci-dessous).
Pack UV (Extension)
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Appliquer un emballage d’îlot et intégrer des îlots qui ont la même forme.
- Allowable Center Deviation
Fournit un moyen de spécifier l’écart central qui concerne le même îlot.
- Allowable Size Deviation
Fournit un moyen de spécifier l’écart de taille qui concerne le même îlot.
- Accurate Island Copy
Si activé, copie topologiquement les îlots dans la phase d’intégration des îlots.
- Stride
Déplace la quantité de coordonnées des îlots UV après l’intégration des îlots.
- Apply Pack UV
Si activé, applique l’opération Pack UV intrinsèque de Blender.
Utilisation
Cocher la case Pack UV (Extension) pour afficher le menu Pack UV (Extension).
Sélectionner les faces dont vous souhaitez compresser les UV.
Cliquer sur Pack UV.
Clip UV
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Découper la coordonnée UV dans la plage spécifiée.
- Range
Spécifier la plage de découpage.
Utilisation
Cocher la case Clip UV pour afficher le menu Clip UV.
Sélectionner les faces dont vous souhaitez découper les coordonnées UV.
Cliquer sur Clip UV.
Align UV Cursor
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Aligner le curseur UV (curseur 2D dans UV Editor).
- Align Method
- Texture:
Le curseur UV s’aligne sur la texture sélectionnée.
- UV:
Le curseur UV s’aligne sur l’UV (y compris les UV non sélectionnés).
- UV (Selected):
Le curseur UV s’aligne sur l’UV affiché (seulement UV sélectionné).
Utilisation
Cocher la case Align UV Cursor pour afficher le menu Align UV Cursor.
Sélectionner Texture ou UV ou UV (Selected) en fonction de votre objectif (voir les détails ci-dessous).
Cliquer sur le bouton de position (vous pouvez choisir la position parmi 9 boutons).
UV Cursor Location
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Panneau:
Définir et afficher l’emplacement du curseur UV (curseur 2D dans l’éditeur UV).
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher UV Cursor Location pour afficher le menu UV Cursor Location.
L’emplacement du curseur UV s’affiche et vous pouvez définir le nouvel emplacement comme vous le souhaitez.
UV Bounding Box
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Transforme les UV avec Bounding Box comme un Bounding Box de Photoshop/GIMP.
- Uniform Scaling
Si activé, vous pouvez transformer uniformément.
- Boundary
Spécifie la limite de la boîte englobante.
Utilisation
Cocher la case UV Bounding Box pour afficher le menu UV Bounding Box.
Cliquer sur Show pour afficher la zone de délimitation.
Transformer les UV avec la boîte englobante comme vous le souhaitez (vous pouvez transformer les UV de la même manière que Photoshop/Gimp).
Cliquez sur Hide.
UV Inspection
Référence
- Éditeur:
Éditeur UV
- Menu:
- Panneau:
Inspect UV
Inspecte les UV et aide à trouver quel UV est en condition anormale.
- Overlapped
La part/face superposée est améliorée.
- Flipped
La part/face flippée est améliorée.
- Mode
- Part:
Améliorer uniquement la partie superposée/flippée.
- Face:
Améliorer la face superposée/flippée.
- Same Polygon Threshold
Fournit un moyen de définir un seuil pour évaluer les mêmes polygones.
- Display View3D
Afficher les faces superposées/flippées sur View3D ainsi que sur UV Editor.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher UV Inspection pour afficher le menu UV Inspection.
Cliquer sur Show pour améliorer la part sur laquelle se trouve une condition spécifique.
Cliquer sur Update si vous souhaitez mettre à jour le dernier statut.
Cliquez sur Hide.
Paint UV island
Peindre l’îlot UV avec une couleur aléatoire.
Utilisation
Cliquer sur la case à cocher UV Inspection pour afficher le menu UV Inspection.
Cliquer sur Paint UV island.
Autres ressources
La documentation supplémentaire (par exemple, la FAQ) et la version anticipée peuvent être trouvées dans Magic UV’s Github repository.
Référence
- Catégorie:
UV
- Description:
UV tool set. Voir add-ons dans Préférences pour plus de détails.
- Emplacement:
and UV Editor –> Sidebar —> Magic UV
- Fichier:
dossier magic_uv
- Auteur:
Nutti, Mifth, Jace Priester, kgeogeo, mem, imdjs, Keith (Wahooney) Boshoff, McBuff, MaxRobinot, Alexander Milovsky
- Licence:
GPL 3+
- Note:
Cet add-on est fourni avec Blender.