Nœud Math

Le nœud Math.

Le nœud Math effectue des opérations mathématiques.

Entrées

Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Addend n’est disponible que dans l’opérateur Multiply Add.

Value (Valeur)

Valeur d’entrée. Les fonctions trigonométriques lisent cette valeur en radians.

Addend

Entrer la valeur Addend.

Base

Entrer la valeur Base.

Exponent

Entrer la valeur Exponent.

Epsilon

Entrer la valeur Epsilon.

Distance

Entrer la valeur Distance.

Min

Entrer la valeur Minimum.

Max

Entrer la valeur Maximum.

Increment

Entrer la valeur Increment.

Scale

Entrer la valeur Scale.

Degrees

Entrer la valeur Degrees.

Radians

Entrer la valeur Radians.

Propriétés

Operation

L’opérateur mathématique à appliquer aux valeurs d’entrée :

Fonctions
Add:

La somme des deux valeurs.

Subtract:

La différence entre les deux valeurs.

Multiply:

Le produit des deux valeurs.

Divide:

La division de la première valeur par la seconde valeur.

Multiply Add:

La somme du produit des deux valeurs avec Addend.

Puissance:

La Base élevée à la puissance de Exponent.

Logarithm:

Le log de la valeur avec Base comme sa base.

Square Root (racine carrée):

La racine carrée de la valeur.

Inverse Square Root:

Un divisé par la racine carrée de la valeur.

Absolute:

La valeur d’entrée est lue sans tenir compte de son signe. Cela transforme les valeurs négatives en valeurs positives.

Exponent:

Élève le nombre de Euler à la puissance de la valeur.

Comparaison
Minimum:

Met en sortie la plus petite des valeurs d’entrée.

Maximum:

Met en sortie la plus grande des valeurs d’entrée.

Less Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est inférieure à la seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Greater Than:

Met en sortie 1.0 si la première valeur est supérieure à la seconde. Sinon, la sortie est de 0.0.

Sign:

Extrait le signe de la valeur d’entrée. Tous les nombres positifs mettent en sortie 1.0. Tous les nombres négatifs mettent en sortie -1.0. Et 0.0 met en sortie 0.0.

Compare:

Met en sortie 1.0 si la différence entre les deux valeurs d’entrée est inférieure ou égale à Epsilon.

Smooth Minimum:

Smooth Minimum.

Smooth Maximum:

Smooth Maximum.

Arrondi
Arrondi:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier le plus proche.

Floor:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil:

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Truncate:

Met en sortie la partie entière de value.

Fraction:

Renvoie la partie fractionnaire de value.

Modulo:

Met en sortie le reste de la division de la première par la seconde valeur.

Wrap:

Donne une valeur entre Min et Max basée sur la différence absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le plus proche de Max inférieur à la valeur.

Snap:

Arrondir la valeur d’entrée au multiple entier le plus proche de Increment.

Ping-pong:

La valeur de sortie est déplacée entre 0.0 et Scale basée sur la valeur d’entrée.

Trigonométrie
Sine (sinus):

Le Sinus de la valeur d’entrée.

Cosine (cosinus):

Le Cosinus de la valeur d’entrée.

Tangent (tangente):

La Tangente de la valeur d’entrée.

Arcsine:

L'Arcsinus de la valeur d’entrée.

Arccosine:

L'Arccosinus de la valeur d’entrée.

Arctangent:

L'Arctangente de la valeur d’entrée.

Arctan2:

Met en sortie la Tangente Inverse de la première valeur divisée par la seconde valeur mesurée en radians.

Hyperbolic Sine:

Le Sinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Cosine:

Le Cosinus hyperbolique de la valeur d’entrée.

Hyperbolic Tangent:

La Tangente hyperbolique de la valeur d’entrée.

Conversion
To Radians:

L’entrée en degrés est convertie en radians.

To Degrees:

L’entrée en radians est convertie en degrés.

Clamp

Borne la sortie dans l’intervalle (0.0 à 1.0). Voir Clamp.

Sorties

Value (Valeur)

Sortie de valeur numérique.

Exemples

Z-Mask manuel

../../../_images/compositing_types_converter_math_manual-z-mask.png

Exemple de fonctions minimum et maximum.

Dans cet exemple, une scène qui contient un cube qui est à environ 10 unités de la caméra, est entrée par le nœud Render Layers du haut. Le nœud Render Layers du bas introduit une scène avec un plan qui couvre la moitié gauche de la vue et est à 7 unités de la caméra. Les deux sont alimentés via leurs nœuds Map Value respectifs pour diviser le tampon Z par 20 (multiplier par 0.05, comme affiché dans le champ Size) et limité à un min/max de 0.0/1.0 respectivement.

Pour la fonction minimum, le nœud sélectionne ces valeurs Z où le pixel correspondant est plus proche de la caméra; il choisit donc les valeurs Z pour le plan et une partie du cube. L’arrière-plan a une valeur Z infinie, aussi elle est limitée à 1.0 (affiché en blanc). Dans l’exemple maximum, les valeurs Z du cube sont supérieures à celles du plan, elles sont donc choisies pour le côté gauche, mais les valeurs Z du plan Render Layers sont infinies (correspondant à 1.0) pour le côté droit, elles sont donc choisies.

Utilisation de la fonction Sinus (Sine) pour Pulsate

../../../_images/compositing_types_converter_math_sine.png

Exemple d’utilisation de la fonction Sine (Sinus).

Cet exemple comporte un nœud Time qui établit une séquence linéaire de 0 à 1 sur 101 images. À la trame 25, la valeur de sortie est de 0,25. Cette valeur est multipliée par 2 × pi (6,28) et convertie en 1,0 par la fonction Sinus, puisque \(sin(2 × pi/ 4) = sin(pi/ 2) = +1,0\).

Comme la fonction sinus peut donner des valeurs comprises entre (-1,0 et 1,0), le nœud Map Value met cette valeur à l’échelle de 0,0 à 1,0 en prenant l’entrée (-1 à 1), en ajoutant 1 (ce qui donne 0 à 2), et en multipliant le résultat par la moitié (ce qui met la sortie à l’échelle de 0 à 1). Color Ramp par défaut convertit ces valeurs en une échelle de gris. Ainsi, un gris moyen correspond à une sortie de 0.0 par le sinus, le noir à -1.0, et le blanc à 1.0. Comme vous pouvez le voir, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). Comme si vous aviez votre propre calculateur visuel de couleurs! L’animation de cette configuration de nœuds permet d’obtenir une séquence cyclique fluide dans la gamme des gris.

Utilisez cette fonction pour faire varier, par exemple, le canal alpha d’une image afin de produire un effet de fondu enchaîné (fading in/out). Modifiez le canal Z pour déplacer une scène dans le champ de la mise au point. Modifiez la valeur d’un canal de couleur pour créer une “impulsion, vibration” de couleur.

Éclaircissement (mise à l’échelle) d’un canal

../../../_images/compositing_types_converter_math_multiply.png

Exemple de mise à l’échelle d’un canal.

Cet exemple comporte un nœud Math (Multiply) qui augmente le canal de luminance (Y) de l’image pour la rendre plus lumineuse. Notez que vous devez utiliser un nœud Map Value avec min() et max() activés pour fixer la sortie à des valeurs valides. Avec cette approche, vous pouvez utiliser une fonction logarithmique pour obtenir une image à plage dynamique élevée. Pour cet exemple particulier, il existe également un nœud Bright/Contrast qui pourrait permettre un contrôle plus simple de la luminosité.

Restriction de la sélection de couleur (postérisation)

../../../_images/compositing_types_converter_math_posterization.png

Exemple de postérisation.

Dans cet exemple, nous restreignons les couleurs à 6 valeurs : 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.

Pour diviser un intervalle continu de valeurs entre 0 et 1 en un certain ensemble de valeurs, la fonction suivante est utilisée : \(round(x × n - 0.5) / (n - 1)\), où “n” est le nombre de valeurs possibles en sortie, et “x” est la couleur de pixel d’entrée. En savoir plus sur cette fonction.

Pour implémenter cette fonction dans Blender, considérez la configuration de nœuds ci-dessus. Nous enchaînons les nœuds mathématiques dans une fonction qui prend chaque couleur (valeurs de 0 à 1), la multiplie par six, le nombre souhaité de divisions (les valeurs deviennent de 0 à 6), la décale de 0,5 (-0,5 à 5,5), arrondit la valeur au nombre entier le plus proche (produit 0, 1, 2, 3, 4, 5), puis divise la couleur du pixel d’image par cinq (0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0).

Dans le cas d’une image en couleur, vous devez la fractionner en canaux RVB distincts en utilisant les nœuds Separate/Combine RGBA et effectuer cette opération indépendamment sur chaque canal.