Wavefront OBJ
Référence
- Menu:
Le format OBJ est un format de texte brut populaire, cependant, il ne prend en charge que la géométrie de base et le support matériel.
Note
Il n’y a pas de support pour les armatures, les lumières, les caméras, les objets vides, les parents ou les transformations. Voir Compatibility pour plus d’informations.
Exporter
Exporter la géométrie et les courbes au format OBJ.
Propriétés
Propriétés des objets
- Limit to: Selected Only
Exporte uniquement les objets sélectionnés. Sinon, exporte tous les objets de la scène.
- Scale
Échelle globale à utiliser à l’exportation.
- Forward Axis, Up Axis
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Up”, il existe des paramètres de conversion d’axe, les axes avant et haut - En les mappant sur des axes différents, vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par défaut des applications.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est nécessaire.
- Objects: Apply Modifiers
Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.
- Propriétés
Pour les propriétés qui ont des paramètres différents pour la sélection de la fenêtre/du rendu final qui est utilisée pour la sortie. Un exemple où cela est important est le Modificateur Subdivision Surface.
- Viewport:
Utiliser les propriétés de la fenêtre.
- Render (Rendu):
Utiliser les propriétés du rendu final.
Propriétés géométriques
- UV Coordinates
Écrire les coordonnées des couches UV actives de Blender.
- Normals (Normales)
Écrire les normales des faces et des sommets de Blender (en fonction du réglage de lissage des faces).
La plupart du temps, ce n’est pas nécessaire car la plupart des applications calculent leurs propres normales, mais pour faire correspondre les textures de carte normales de Blender, vous devrez également les écrire.
- Colors
Écrire la couche d’attributs de couleurs de sommet active, si elle est présente. Les couleurs sont exportées au format d’extension OBJ « xyzrgb ».
- Triangulated Mesh
Écrire les quadrilatères sous forme de deux triangles. Certains programmes n’ont qu’un support OBJ très basique et ne supportent que les triangles.
- Curves as NURBS
Écrire les courbes NURBS comme OBJ NURBS plutôt que de les convertir en géométrie.
Material Properties
- Export
Écrire le fichier MTL avec l’OBJ. La plupart des importateurs prenant en charge OBJ liront également le fichier MTL.
- PBR Extensions
Exporter la bibliothèque MTL à l’aide des extensions PBR (rugosité, métallique, brillance, vernis, anisotropie, transmission).
- Path Mode
Lorsque vous faites référence à des chemins dans des fichiers exportés, vous voudrez peut-être un certain contrôle sur la méthode utilisée, car les chemins absolus peuvent être corrects uniquement sur votre propre système. Les cheminsrelatifs, en revanche, sont plus portables mais signifient que vous devez garder vos fichiers groupés lorsque vous vous déplacez sur votre système de fichiers local. Dans certains cas, le chemin n’a pas d’importance, car l’application cible recherchera de toute façon un ensemble de chemins prédéfinis, vous avez donc la possibilité de supprimer le chemin également.
- Auto:
Utiliser des chemins relatifs pour les fichiers qui se trouvent dans un sous-répertoire de l’emplacement exporté, absolus pour tous les répertoires en dehors de celui-ci.
- Absolute:
Utiliser des chemins complets.
- Relative:
Utiliser des chemins relatifs dans tous les cas (sauf sur un lecteur différent sous Windows).
- Match:
Utiliser des chemins relatifs/absolus basés sur les chemins utilisés dans Blender.
- Strip Path:
N’écrire que le nom de fichier et omettre le composant de chemin.
- Copy:
Copier le fichier lors de l’exportation et le référencer avec un chemin relatif.
Propriétés de regroupement
- Object Groups
Écrire chaque objet Blender en tant qu’objet OBJ.
Note
Notez qu’en ce qui concerne Blender, il n’y a pas de différence entre les groupes OBJ et les objets, cette option n’est incluse que pour les applications qui les traitent différemment.
- Material Groups
Générer un groupe OBJ pour chaque partie d’une géométrie en utilisant un matériau différent.
- Vertex Groups (Groupe de sommets)
Exporte le nom du groupe de sommets d’une face. Il est approximé en choisissant le groupe de sommets avec le plus de membres parmi les sommets d’une face.
- Smooth Groups
Écrire les arêtes vives de Blender sous forme de groupes lisses.
- Smooth Group Bitflags
Générer des Bitflags pour des groupes fluides.
Animation
- Animation
Exporte un OBJ numéroté pour chaque image du début à la fin. Veuillez noter que cela peut prendre un certain temps.
- Frame Start, End
La première et la dernière image à exporter, utilisées pour déterminer la plage d’images exportées.
Compatibilité
Les surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au moment de l’exportation.
Importing
Importer la géométrie et les courbes au format OBJ.
S’il existe un .MTL
correspondant pour l’OBJ, ses matériaux seront également importés.
Propriétés
Transform
- Scale
Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à l’origine du monde.
- Clamp Bounding Box
Les fichiers OBJ varient souvent considérablement en échelle, ce paramètre fixe le fichier importé à une taille fixe.
- Forward Axis, Up Axis
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des applications.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z en avant, Y en haut est nécessaire.
Options
- Split By Object
Importer chaque groupe OBJ “object name” (
o
) en tant qu’objet séparé.- Split By Group
Importer chaque groupe OBJ “object name” (
g
) en tant qu’objet séparé.- Vertex Groups (Groupe de sommets)
Importe des groupes OBJ en tant que groupes de sommets.
- Validate Meshes
Vérifie les données de maillage importées pour les erreurs et les corrige si nécessaire. Cela ralentit le processus d’importation mais peut résoudre des problèmes dans le maillage importé.