Introduction
Animation avec Grease Pencil
L’objectif principal de Grease Pencil est d’offrir un outil d’animation 2D complètement immergé dans un environnement 3D.
Dans Blender, les objets Grease Pencil peuvent être animés de plusieurs façons :
- Les déplacer comme un objet entier
Modifier leur position, leur orientation ou leur taille avec le temps ;
- Dessin image par image
Dessiner une trame à la fois (animation traditionnelle).
- Les déformer
Animer leurs points ;
- Animation par héritage
Le fait de faire bouger l’objet en fonction du mouvement d’un autre objet (par exemple son parent, son crochet, son armature, etc.). Utile pour l’animation cut-out par exemple.
Pour une vue d’ensemble complète de l’animation dans Blender, veuillez vous référer au chapitre Animation et Rigging.
Animation 2D traditionnelle
Keyframes (trames clés)
L’animation traditionnelle dans Grease Pencil est réalisée à l’aide de keyframes qui contiennent les informations de trait sur une image ou une plage d’images particulière.
Lorsque Auto keyframe est activée, chaque fois que vous créez un trait dans le mode de dessin de l’objet Grease Pencil, une nouvelle image clé est ajoutée à l’image actuelle sur le canal actif. Lorsque Auto keyframe est désactivé, vous devrez ajouter manuellement une nouvelle image clé ou vos nouveaux traits seront ajoutés sur l’image clé active.
Voir Trames clés pour plus d’informations.
Note
Les canaux dans la Dope Sheet correspondent à la couche 2D active de l’objet Grease Pencil.
Grease Pencil a son propre mode dans la Dope Sheet pour travailler avec des images clés. Voir le Mode Grease Pencil dans la section Dope Sheet pour plus d’informations. Il existe également plusieurs outils dans le menu Stroke pour travailler avec les images clés et les traits. Voir Animation tools pour plus d’informations.
Onion Skinning
Un élément clé de l’animation traditionnelle est l’utilisation de l”onion skinning. Le Grease Pencil offre beaucoup de flexibilité et d’options pour cet outil. Voir Onion Skinning pour plus d’informations.
Options d’animation
Mode Draw
En Mode Dessin, il y a trois options en rapport avec le flux de travail de l’animation que vous pouvez utiliser.
- Add Weight Data
Quand il est activé, de nouvelles données de poids pour les traits sont ajoutées en accords avec les groupes de vertex et poids courants. Si aucun groupe de vertex n’est sélectionné, aucune donnée de poids n’est ajoutée.
C’est utile par exemple en animation cut-out pour ajouter un nouveau dessin au même groupe de vertex sans avoir à le créer par la suite.
Voir le Mode de peinture de poids pour plus d’informations.
- Additive Drawing
Lors de la création de nouvelles trames, les traits de la trame précédente/active sont inclus comme base pour la nouvelle trame.
- Multiframe
Si vous avez besoin d’ajouter de nouveaux traits à votre animation sur plusieurs images, vous pouvez utiliser le dessin multiframe.
Vous pouvez activer l’édition multi-frame avec le bouton Multiframe à côté du sélecteur de modes (icône de lignes délavées). Voir Multiframe pour plus d’informations.
Mode Édition
En Mode Édition, il existe une option en rapport avec le flux de travail d’animation que vous pouvez utiliser.
- Multiframe
Parfois, vous pourriez avoir besoin de modifier plusieurs trames en même temps avec les outils d’édition, par exemple pour repositionner les dessins dans une animation.
Vous pouvez activer l’édition multi-frame avec le bouton Multiframe à côté du sélecteur de modes (icône de lignes délavées). Voir Multiframe pour plus d’informations.
Exemples
Animation traditionnelle
Cet exemple montre comment vous pouvez animer une balle bondissante avec une technique d’animation 2D et Grease Pencil.
Tout d’abord, ouvrez le menu
pour démarrer un nouveau modèle d’animation 2D. Le modèle est prêt pour démarrer rapidement votre animation avec un objet Grease Pencil déjà créé, un onion skinning activé et une vue caméra.Définissez une animation active dans la Timeline de la trame 1 à la trame 24.
Dans la vue 3D, dessinez une balle dans le coin supérieur gauche avec l’outil Draw (extrême).
Allez à la trame 12 est dessinez une balle écrasée au centre en bas (breakdown)
Allez à la trame 24 et dessinez une balle dans le coin supérieur droit dans la vue 3D (extrême).
Gardez les dessins de toutes les trames intermédiaires que vous voulez en gardant les traits fantômes de l”onion skinning comme référence.
Pour tester et jouer l’animation, appuyez sur BarreEspace.