Modificateur Data Transfer

Le modificateur Data Transfer transfère différents types de données d’un maillage à un autre. Les types de données comprennent les groupes de sommets, les cartes UV, les attributs de couleur, les normales personnalisées…

Ce modificateur Transfer fonctionne en générant une correspondance entre les éléments du maillage source (sommets, arêtes, etc…) et ceux de la destination, soit sur une base individuelle (un à un), soit en faisant correspondre plusieurs éléments sources vers une destination unique, en utilisant l’interpolation.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg

Transferring normals between objects, see example blend-file.

Options

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

Modificateur Data Transfer.

Source

Objet mesh à partir duquel copier les données.

Si le bouton à droite du champ n’est pas défini, la géométrie source et de destination sont prises en compte dans l’espace global lors de la génération du mappage, sinon elles sont évaluées dans l’espace local (c’est-à-dire comme si les origines des deux objets étaient au même emplacement).

Mix Mode

Contrôle la manière dont les données de destination sont affectées :

All

Remplace tout ce qui se trouve dans la destination (notez que Mix Factor est toujours utilisé).

Above Threshold

Ne remplace la valeur de destination que si elle dépasse le seuil donné de Mix Factor (facteur de mélange). L’interprétation de ce seuil dépend du type de données, notez que pour les valeurs booléennes, cette option simule un ET logique.

Below Threshold

Ne remplace la valeur de destination que si elle est inférieure au seuil donné de Mix Factor. L’interprétation de ce seuil dépend du type de données, notez que pour les valeurs booléennes, cette option simule un OU logique.

Mix, Add, Subtract, Multiply

Applique cette opération, en utilisant le facteur de mixage pour contrôler la quantité de valeur source ou de destination à utiliser. Uniquement disponible pour quelques types (groupes de sommets, attributs de couleur).

Mix Factor

Quelle quantité de données transférées est mélangée à une donnée existante (non prise en charge par tous les types de données).

Vertex Group

Permet un contrôle fin par élément du Mix Factor. L’influence du groupe de sommets peut être inversée en utilisant le petit bouton “flèche” à droite.

Generate Data Layers

Ce modificateur ne peut pas générer lui-même les couches de données nécessaires. Une fois l’ensemble des données source à transférer sélectionné, ce bouton sera utilisé pour générer si nécessaire les couches de destination correspondantes.

Sélection des données à transférer

Pour garder la taille de ce modificateur raisonnable, le type d’éléments concernés doit d’abord être sélectionné (sommets, arêtes, coins de faces et/ou faces).

Mapping Type

La manière dont est générée la correspondance entre ces éléments source et destination. Chaque type a ses propres options, voir Geometry Mapping ci-dessous pour les détails.

Data Types

La colonne de gauche des boutons *bascule*, pour sélectionner les types de données à transférer.

Multi-layers Data Types Options

Dans ces cas (groupes de sommets, couleurs de sommet, UV), on peut sélectionner les calques sources à transférer (habituellement, soit tous, soit un seul spécifié), et la manière dont on affecte la destination (soit en faisant correspondre les noms, l’ordre/la position ou, si une seule source est sélectionnée, en spécifiant manuellement le calque de destination).

Islands Handling Refinement

Ce paramètre n’affecte actuellement que le transfert UV. Il permet d’écarter une face de destination donnée pour obtenir les coordonnées UV de différentes îles UV sources. Mis à 0.0 signifie pas du tout de gestion d’île. Typiquement, de petites valeurs comme 0.02 sont suffisantes pour obtenir de bons résultats, mais vous mappez à partir d’une source high-poly vers une destination très low-poly, il se peut que vous ayez à l’augmenter très significatiebvement.

Utilisation

Le premier point-clé a garder à l’esprit lors de l’utilisation de ce modificateur est qu’il ne va pas créer de calques de données de destination. Le bouton Generate Data Layers sera toujours utilisé pour cet objectif, une fois que les données source à transférer ont été sélectionnées. Il faudrait également bien comprendre que la création de ces calques de données sur le maillage de destination ne fait pas partie de la pile des modificateurs, ce qui signifie par ex. qu’ils vont rester même une fois le modificateur supprimé ou si la sélection des données source est modifiée.

Cartographie de la géométrie

Le mappage de la géométrie est la relation entre un maillage de destination donné et un maillage source. Dans ce processus, un sommet/arête/… de destination se voit attribué une partie du maillage source avec des fonctions comme source de données. Il est essentiel de bien comprendre ce sujet pour obtenir de bons résultats avec ce modificateur.

Topology (Topologie)

L’option la plus simple, s’attend à ce que les deux maillages aient le même nombre d’éléments, et les associe par ordre (indices). Utile par exemple entre des maillages qui étaient des copies identiques et qui se sont déformés différemment.

Mappages un-à-un

Ceux-ci sélectionnent toujours un seul élément source pour chaque destination, souvent en fonction de la distance la plus courte.

Vertices
Nearest Vertex

Utilise le sommet le plus proche de la source.

Nearest Edge Vertex

Utilise le sommet le plus proche de l’arête la plus proche de la source.

Nearest Face Vertex

Utilise le sommet le plus proche de la source de la face la plus proche de la source.

Edges
Nearest Vertices

Utilise l’arête de la source dont les sommets sont les plus proches des sommets de l’arête de destination.

Nearest Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source (en utilisant les points médians de l’arête).

Nearest Face Edge

Utilise l’arête la plus proche de la source de la face la plus proche de la source (en utilisant les milieux des arêtes).

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les faire correspondre.

Nearest Corner and Best Matching Normal

Utilise le coin de la source ayant la normale de fractionnement la plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant le sommet de la source le plus proche.

Nearest Corner and Best Matching Face Normal

Utilise le coin de la source ayant la face normale la plus similaire à celle de destination, parmi celles partageant le sommet de la source le plus proche.

Nearest Corner of Nearest Face

Utilise le coin de la source le plus proche de la face la plus proche de la source.

Faces
Nearest Face

Utilise la face la plus proche de la source.

Best Normal-Matching

Utilise la face de la source dont la normale est la plus similaire à celle de la destination.

Mappages interpolés

Ceux-ci utilisent plusieurs éléments source pour chaque destination, interpolant leurs données lors du transfert.

Vertices
Nearest Edge Interpolated

Utilise le point le plus proche sur l’arête de la source la plus proche, interpole les données des deux sommets de l’arête source.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche sur la face de la source la plus proche, interpole les données de tous les sommets de cette face source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du sommet de destination le long de sa propre normale, interpole les données de tous les sommets de cette face source.

Edges
Projected Edge Interpolated

Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont projetés le long de l’arête de la destination (interpolant les normales des deux sommets de l’arête), et si suffisamment d’entre eux atteignent l’arête d’une source, toutes les données des arêtes de la source touchées sont interpolées dans la destination une.

Face Corners

Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est une sorte de sommet scindé attaché à une face spécifique. Par conséquent, les aspects de sommet (emplacement) et de face (normal,…) sont utilisés pour les faire correspondre.

Nearest Face Interpolated

Utilise le point le plus proche de la face de la source la plus proche, interpole les données de tous les coins de cette face source.

Projected Face Interpolated

Utilise le point de face sur la source touchée par la projection du coin de destination le long de sa propre normale, interpole les données de tous les coins de cette face source.

Faces
Projected Face Interpolated

Il s’agit d’un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont projetés à partir de la face entière de la destination (le long de sa propre normale), et si suffisamment d’entre eux touchent la face d’une source, les données de toutes les faces source touchées sont interpolées dans la première destination.

Topology Mapping

Distance maximale

Quand le bouton avec icône “stylet à pression” à droite est activé, il s’agit de la distance maximale entre source et destination pour obtenir une correspondance réussie. Si un élément destination ne peut pas trouver un élément source dans cet intervalle, alors il n’obtiendra pas de transfert de données.

Cela permet de tranférer un patit maillage sous-détaillé sur un plus complète (par exemple d’un maillage “main” vers un “corps entier”).

Ray Radius

Rayon de départ à utiliser lors de la projection de Ray Casting contre des sommets ou des arêtes. Lors du transfert de données entre les maillages, Blender effectue une série de projections de rayons pour générer des mappages. Blender commence par un rayon avec le rayon défini ici, si cela ne détecte pas de hit, le rayon est progressivement augmenté jusqu’à ce qu’un hit positif ou une limite soit atteint.

Cette propriété agit comme un contrôle de précision/performance; l’utilisation d’un rayon, de rayon inférieur, sera plus précis cependant, peut prendre plus de temps si Blender doit augmenter progressivement la limite. Les valeurs inférieures fonctionneront mieux pour les maillages denses avec beaucoup de détails, tandis que les valeurs plus élevées sont probablement mieux adaptées aux maillages simples.