Flow
Les types Fluid Flow sont utilisés pour ajouter ou supprimer du fluide dans un objet de domaine. Les objets de flux doivent être contenus dans Bounding Box du domaine pour fonctionner.
Pour définir un objet maillé comme objet Flow, ajoutez Fluid physics (Physique des fluides) en cliquant sur Fluid dans
. Sélectionnez ensuite Flow comme Type de fluide. Vous devriez maintenant avoir un objet de source d’écoulement de fluide par défaut.Réglages
Référence
- Panneau:
- Type:
Flow
- Flow Type
- Smoke
N’émet que de la fumée.
- Fire + Smoke
Émettre à la fois du feu et de la fumée.
- Fire
N’émet que du feu. Notez que le domaine créera automatiquement de la fumée pour simuler la fumée laissée par le carburant brûlé.
- Liquid
Émet du liquide.
- Flow Behavior
Contrôle si l’objet Flow ajoute (Inflow), supprime (Outflow) ou transforme le maillage lui-même en fluide (Geometry).
- Inflow
Cet objet émettra du fluide dans la simulation, comme un robinet d’eau ou la base d’un feu.
- Outflow
Tout fluide qui pénètre dans la Bounding Box (boîte englobante) de cet objet sera retiré du domaine (pensez à un drain ou à un trou noir). Cela peut être utile en combinaison avec un afflux pour empêcher tout le domaine de se remplir. Les objets de sortie peuvent être animés et la zone où le fluide disparaît suivra l’objet à mesure qu’il se déplace.
- Geometry
Toutes les régions de cet objet qui se trouvent à l’intérieur de la boîte englobante du domaine seront utilisées comme fluide réel dans la simulation. Vous pouvez placer plusieurs objets fluides à l’intérieur du domaine. Assurez-vous également que les normales de surface pointent vers l’extérieur, sinon elles ne simuleront pas correctement. Contrairement aux objets de domaine, la géométrie réelle du maillage est utilisée pour les objets fluides.
- Use Flow
Active ou désactive le flux de fluide, cette propriété est utile pour les animations pour activer et désactiver de manière sélective lorsqu’un fluide est ajouté ou supprimé du domaine.
- Sampling Substeps
Nombre de sous-étapes utilisées pour réduire les écarts d’émission de fluide à partir de sources à déplacement rapide.
Notez que ces sous-étapes d’émission se produisent à chaque étape de simulation et non par trame. Le nombre de pas de simulation est contrôlé par le pas de temps adaptatif.
- Smoke Color
La couleur de la fumée émise. Lorsque de la fumée de différentes couleurs est mélangée, elles se mélangent, finissant par s’installer dans une nouvelle couleur combinée.
- Absolute Density
Si cette case est cochée, l’émetteur ne produira plus de fumée ou de feu que s’il y a de la place pour cela dans la région de l’émetteur. Sinon, de la fumée ou du feu sera toujours produit et s’additionnera.
- Initial Temperature
Différence entre la température de la fumée émise et la température ambiante du domaine. L’effet de ce paramètre sur la fumée dépend de la flottabilité thermique du domaine.
- Density
Quantité de fumée à émettre à la fois. Des valeurs plus élevées se traduisent par une plus grande densité produite.
- Fuel
Quantité de “combustible” brûlé par seconde. Des valeurs plus grandes donnent des flammes plus grandes, des valeurs plus petites donnent des flammes plus petites:
- Vertex Group
Une fois défini, utilisez le groupe de sommets spécifié pour contrôler où la fumée est émise.
Flow Source
- Flow Source
Ce paramètre définit la méthode utilisée pour émettre du fluide.
- Mesh (Maillage)
Émet du fluide directement à partir du maillage de l’objet.
- Is Planar
Définit l’effecteur comme un objet à une seule dimension, c’est-à-dire un plan ou le maillage est Non-manifold. Cela garantit que le simulateur de fluide donnera les résultats les plus précis pour ces types de maillages.
- Surface Emission
Distance maximale en Voxels de la surface du maillage dans lequel le fluide est émis. Étant donné que ce paramètre utilise des voxels pour déterminer la distance, les résultats varient en fonction de la résolution du domaine.
- Volume Emission Fire or Smoke Only:
Quantité de fluide à émettre à l’intérieur du maillage de l’émetteur, où 0 signifie aucun et 1 la quantité totale. Notez que l’émission de fluide en fonction du volume peut avoir des résultats imprévisibles si votre maillage est Non-manifold.
- Particle System Fire or Smoke Only:
Crée de la fumée ou du feu à partir d’un système de particules sur l’objet de flux qui peut être sélectionné avec un Identifiant de données (Data ID).
Notez que seuls les systèmes de particules de type émetteur peuvent ajouter de la fumée. Voir Particules pour plus d’informations sur la création d’un système de particules.
- Set Size
Lorsque ce paramètre est activé, il permet au paramètre Size (Taille) de définir la distance maximale en voxels à laquelle les particules peuvent émettre de la fumée, comme le paramètre Surface Emission (Emission de surface) pour les sources de maillage.
Lorsqu’elle est désactivée, les particules rempliront de fumée le Voxel le plus proche.
Initial Velocity
Lorsqu’elle est activée, le fluide hérite de la quantité de mouvement de la source d’écoulement.
- Source
Facteur de la vitesse héritée. Une valeur de 1 émettra du fluide se déplaçant à la même vitesse que la source.
- Normal
Cette option contrôle la quantité de fluide de vitesse donnée le long d’une Normal de face. Notez que les vitesses initiales seront toujours appliquées le long de toutes les normales de face. Ainsi, avec un maillage de source d’écoulement fermé, le fluide sera toujours émis dans plus d’une direction. Pour définir les vitesses initiales le long d’une seule direction, toutes les normales doivent pointer dans la même direction. Ceci peut être réalisé en utilisant un plan comme objet de flux.
- Initial X, Y, Z
Vitesse initiale le long des coordonnées X, Y, Z dans l’espace mondial (World). Cela peut être utilisé en plus de la vitesse initiale le long de la Normale.
Texture
Référence
- Type:
Flow
- Panneau:
Lorsque cette option est activée, utilise la texture et les paramètres spécifiés pour contrôler l’emplacement du maillage où la fumée ou le feu peuvent être émis. Ces paramètres n’ont aucun effet sur le comportement du flux sortant.
- Texture
Un sélecteur Identifiant de données (Data ID) pour choisir la Texture.
- Mapping
Détermine s’il faut utiliser les UV Generated ou le mappage UV manuel.
- Size
Échelle de texture globale.
- Offset
Déplace la texture le long de l’axe Z.