Ouvrir le Shading Language

Cycles uniquement

Il est également possible de créer vos propres nœuds en utilisant Open Shading Language (OSL). Ces nœuds ne fonctionneront qu’avec le CPU et le backend de rendu Optix.

Pour l’activer, sélectionnez Open Shading Language comme système de shading dans le réglages de rendu.

Note

Certaines fonctionnalités OSL ne sont pas disponibles lors de l’utilisation du backend Optix. Les exemples comprennent:

  • Les réductions d’utilisation de la mémoire offertes par des fonctionnalités telles que le chargement de texture à la demande et la cartographie MIP-mapping ne sont pas disponibles.

  • Les recherches de texture nécessitent que OSL puisse déterminer un chemin de fichier image constant pour chaque appel de texture.

  • Certaines fonctions de bruit ne sont pas disponibles. Les exemples incluent Cell, Simplex et Gabor.

  • La fonction trace n’est pas fonctionnelle. En conséquence, les nœuds Ambient Occlusion et Bevel ne fonctionnent pas.

Node Script

Node Script.

OSL a été conçu pour l’ombrage basé sur les nœuds, et chaque shader OSL correspond à un nœud dans une configuration de nœuds. Pour ajouter un shader OSL, ajoutez un nœud de script et liez-le à un bloc de données textuelles ou à un fichier externe. Les prises d’entrée et de sortie seront créées à partir des paramètres du shader en cliquant sur le bouton de mise à jour dans l’éditeur Node ou Text.

Les OSL shaders peuvent être liés au nœud de plusieurs manières. Avec le mode Internal, un data-block texte est utilisé pour enregistrer le OSL shader, et le bytecode OSL est enregistré dans le nœud lui-même. C’est pratique pour distribuer un fichier blend avec le tout empaqueté dedans.

Le mode External * peut être utilisé pour spécifier un fichier ``.osl`` à partir d’un lecteur, et celui-ci sera alors automatiquement compilé dans un fichier ``.oso`` dans le même répertoire. Il est également possible de spécifier un chemin vers un fichier ``.oso`` , qui sera ensuite utilisé directement, avec une compilation effectuée manuellement par l’utilisateur. La troisième option est de spécifier uniquement le nom du module, qui sera recherché dans le chemin de recherche du *shader.

Le chemin de recherche du shader est au même emplacement que celui des scripts ou de la configuration, sous :

Linux
$HOME/.config/blender/3.5/shaders/
Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.5\shaders\
macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/3.5/shaders/

Astuce

Pour une utilisation en production, nous suggérons d’utiliser un groupe de nœuds pour envelopper les nœuds de script du shader, et de lier celui-ci dans d’autres fichiers blend. Ceci permet plus facilement les modifications du nœud après coup car des prises sont ajoutés ou supprimés, sans avoir à mettre à jour les nœuds du script dans tous les fichiers.

Écriture de shaders

For more details on how to write shaders, see the OSL specification. Here is a simple example:

shader simple_material(
    color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
    float Noise_Factor = 0.5,
    output closure color BSDF = diffuse(N))
{
    color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
    BSDF = material_color * diffuse(N);
}

Closures

OSL est différent, par exemple, de RSL ou GLSL, en ce qu’il n’a pas de boucle lumineuse. Il n’y a pas d’accès aux lumières dans la scène et le matériau doit être construit à partir de fermetures implémentées dans le moteur de rendu lui-même. Ceci est plus limité, mais permet également au moteur de rendu de faire des optimisations et de garantir que tous les shaders peuvent être échantillonnés de manière importante.

Les closures disponibles dans Cycles correspondent à des nœuds shaders et leurs prises ; pour plus de détail sur leur fonctionnement et la signification des paramètres, voir le manuel des nœuds shaders.

BSDF

  • diffuse(N)

  • oren_nayar(N, roughness)

  • diffuse_ramp(N, colors[8])

  • phong_ramp(N, exponent, colors[8])

  • diffuse_toon(N, size, smooth)

  • glossy_toon(N, size, smooth)

  • translucent(N)

  • reflection(N)

  • refraction(N, ior)

  • transparent()

  • microfacet_ggx(N, roughness)

  • microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)

  • microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)

  • microfacet_beckmann(N, roughness)

  • microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)

  • microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)

  • ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)

  • ashikhmin_velvet(N, roughness)

Hair

  • hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

  • hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

  • principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)

BSSRDF

  • bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)

  • bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)

Volume

  • henyey_greenstein(g)

  • absorption()

Autre

  • emission()

  • ambient_occlusion()

  • holdout()

  • background()

Attributes

Certains attributs d’objet, de particule et de maillage sont disponibles pour la fonction intégrée getattribute(). Les cartes UV et les attributs de couleur peuvent être récupérés en utilisant leur nom. D’autres attributs sont répertoriés ci-dessous:

geom:generated

Coordonnées de la texture générée.

geom:uv

Carte UV de rendu par défaut.

geom:dupli_generated

Pour les instances, coordonnées générées à partir de l’objet instanceur.

geom:dupli_uv

Pour les instances, coordonnée UV à partir de l’objet instanceur.

geom:trianglevertices

Coordonnées des trois sommets du triangle.

geom:numpolyvertices

Nombre de sommets dans le polygone (retourne actuellement toujours trois).

geom:polyvertices

Tableau de coordonnées des sommets du polygone (toujours trois sommets actuellement).

geom:name

Nom de l’objet.

geom:is_curve

L’objet est-il une mèche ou non.

geom:curve_intercept

Pointe le long de la mèche, de la racine à la pointe.

geom:curve_thickness

Épaisseur de la mèche.

geom:curve_tangent_normal

Normale de la tangente de la mèche.

path:ray_length

Distance du rayon depuis le dernier impact.

object:location

Emplacement de l’objet.

object:index

Numéro d’indice de l’objet.

object:random

Nombre aléatoire par objet généré à partir de l’index et du nom de l’objet.

material:index

Numéro d’indice du matériau.

particle:index

Numéro d’instance de la particule.

particle:age

Àge de la particule en trames.

particle:lifetime

Durée de vie totale de la particule en trames.

particle:location

Position de la particule.

particle:size

Taille de la particule.

particle:velocity

Vitesse de la particule.

particle:angular_velocity

Vitesse angulaire de la particule.

Trace

CPU uniquement

Nous prenons en charge la fonction trace(point pos, vector dir, ...), pour tracer les rayons du shader OSL. Le paramètre “shade” n’est pas pris en charge actuellement, mais les attributs peuvent être récupérés depuis l’objet qui est touché en utilisant la fonction getmessage('trace', ..). Voir les spécifications d’OSL pour les détails d’utilisation.

Cette fonction ne peut pas être utilisée à la place de l’éclairage ; l’objectif principal est de permettre aux shaders de “sonder” la géométrie voisine, par exemple pour appliquer une texture projetée qui peut être bloquée par la géométrie, appliquez plus de “wear” à la géométrie exposée, ou faites d’autres effets de type ambient occlusion.