Universal Scene Description

Exporter vers des fichiers USD

Universal Scene Description (USD) files can contain complex layering, overriding, and references to other files. Blender’s USD Exporter takes a much simpler approach. When exporting, all visible, supported objects in the scene are exported, optionally limited by their selection state. Blender does not (yet) support exporting invisible objects, USD layers, variants, skeletal animation, etc.

Les objets suivants peuvent être exportés vers USD :

  • Maillages (de différentes sortes, voir ci-dessous).

  • Caméras (caméras en perspective uniquement pour le moment, pas de caméras orthogonales).

  • Lumières (Lights) (tous les types sauf les lumières de type Area).

  • Cheveux (Hair) (exportés sous forme de courbes et limités aux mèches parentales).

  • Volume (volumes statiques et animés).

Lors de l’exportation d’une animation, le maillage final évalué est enregistré dans USD. Cela signifie que les maillages suivants peuvent être exportés :

  • Les maillages statiques.

  • Les maillages avec déformation ; ici, la topologie du maillage ne change pas, mais l’emplacement des sommets change avec le temps. Les exemples sont des personnages animés ou des objets rebondissants (mais pas fissurés).

  • Les maillages arbitrairement animés ; ici, la topologie change. Un exemple est le résultat d’une simulation de fluide, où des éclaboussures de fluide peuvent se détacher du corps principal.

  • Les metaballs sont exportées sous forme de maillages animés.

Note

To export the Blender scene as a USDZ archive, set the file extension of the output file to .usdz. The exported USDZ package will be a zip archive containing the USD and its texture file dependencies.

../../_images/files_import-export_usd_example.png

Tiré de Spring exporté vers USD et ouvert dans USDView.

Options d’exportation

Les options suivantes sont disponibles lors de l’exportation vers USD :

Selection Only

Lorsque la case est cochée, seuls les objets sélectionnés sont exportés. Les objets instanciés, par exemple les collections qui sont instanciées dans la scène, sont considérés comme “sélectionnées” lorsque leur instanceur est sélectionné.

Visible Only

Exporte uniquement les objets qui ne sont pas cachés. Les parents invisibles des objets exportés sont exportés sous forme de transformations vides.

Animation

Lorsque la case est cochée, toute la plage de trames de la scène est exportée. Si elle n’est pas cochée, seule l’image de la scène actuelle est exportée.

Hair

When checked, parent hair strands are exported as a curve system. Hair strand colors are not exported.

UV Maps

When checked, includes UV coordinates for exported meshes. The name of the UV map in USD is the same as the name in Blender. In USD the default name is st whereas in Blender the default name is UVMap. To export to the standard UV map name st, rename the UV map in Blender to st.

Normals

Lorsque la case est cochée, inclut les normales des maillages exportés. Cela inclut les normales des boucles personnalisées.

Materials

Exports material information of the object. By default the exporter approximates the Principled BSDF node tree by converting it to USD’s Preview Surface format. If To USD Preview Surface is disabled, the material is set to the viewport materials of meshes.

Additional material properties are set in the Material grouping of options.

Lorsqu’un maillage a plusieurs matériaux affectés, un sous-ensemble de géométrie est créé pour chaque matériau. Le premier matériau (le cas échéant) est également toujours appliqué au maillage lui-même (indépendamment de l’existence de sous-ensembles de géométrie), car la fenêtre Hydra ne prend pas en charge les matériaux sur les sous-ensembles. Voir USD issue #542 pour plus d’informations.

Root Prim

Si défini, ajoute une primitive de transformation avec le chemin donné vers la scène en tant que parent de toutes les données exportées.

Use Settings for

Détermine s’il faut utiliser la visibilité Viewport ou Render de la collection, les modificateurs ou toute autre propriété qui peut être définie à la fois pour Viewport et Render.

Materials

Additional options when Materials are enabled for export.

To USD Preview Surface

When exporting materials, approximate a Principled BSDF node tree to by converting it to USD’s Preview Surface format. If disabled, the material is set to the viewport materials of meshes.

Avertissement

Tous les nœuds ne sont pas pris en charge ; actuellement, seuls les nœuds Diffuse, Principle, Image Textures et UVMap sont pris en charge.

Export Textures

Export textures referenced by shader nodes to a « textures » folder which in the same directory as the USD file.

Overwrite Textures

Autoriser l’écrasement des fichiers de texture existants lors de l’exportation de textures.

Références des fichiers

Relative Paths

Utiliser des chemins relatifs pour référencer des fichiers externes (c’est-à-dire des textures, des volumes) dans le fichier USD exporté, sinon utilisation des chemins absolus.

Experimental

Instancing

Comme il s’agit d’une option expérimentale. Lorsque cette option n’est pas cochée, les objets dupliqués sont exportés comme des objets réels, de sorte qu’un système de particules avec 100 particules qui est affiché avec 100 maillages aura 100 maillages individuels dans le fichier exporté. Lorsque cette option est cochée, les objets dupliqués sont exportés en tant que référence à l’objet d’origine. Si l’objet d’origine ne fait pas partie de l’exportation, le premier objet dupliqué est exporté comme objet réel et utilisé comme référence.

Limitations de l’exportateur

Single-sided and Double-sided Meshes

L’USD ne semble pas prendre en charge le double-face défini par matériau ou par groupe de faces, c’est pourquoi Blender utilise le drapeau du premier matériau pour marquer l’ensemble du maillage comme simple/double-face. S’il n’y a pas de matériau, il indique par défaut que le tissu est à double face.

Mesh Normals

Le schéma de subdivision du maillage dans USD est “Catmull-Clark” par défaut, mais Blender utilise “None” à la place, indiquant qu’un maillage polygonal est exporté. Ceci est nécessaire pour que USD puisse comprendre les normales personnalisées, sinon le maillage est toujours rendu lisse.

Vertex Velocities

Actuellement, seules les simulations de fluides (et non les maillages en général) ont des vitesses de sommet explicites. C’est cependant le cas le plus important pour l’exportation des vitesses, car le maillage précalculé change constamment de topologie, et il est donc difficile de calculer les vitesses au moment de l’importation dans une étape de post-traitement.

Coordinate System Orientation

Blender uses the Z axis as up axis. Since USD supports both Y up and Z up, the USD files written by Blender always use Z up.

Materials

Very simple versions of the materials are exported, using only the Affichage de la fenêtre color, metallic, and roughness.

Lorsqu’il y a plusieurs matériaux, les faces du maillage sont stockées comme sous-ensemble géométrique et chaque matériau est affecté au sous-ensemble approprié. S’il n’y a qu’un seul matériau, celui-ci est ignoré. Notez que les sous-ensembles géométriques ne sont pas échantillonnés dans le temps, de sorte qu’il peut y avoir rupture lorsqu’un maillage animé change de topologie.

Hair

Seuls les brins parents sont exportés, et seulement avec une couleur constante. Pas de coordonnées UV, et pas d’informations sur les normales.

Camera

Seules les caméras en perspective sont exportées.

Lights

L’USD ne prend pas directement en charge les lumières spots, donc celles-ci ne sont pas exportées.

Particules

Les particules ne sont enregistrées que lorsqu’elles sont vivantes, ce qui signifie qu’elles sont toujours visibles. Il n’existe actuellement aucun code permettant de les marquer comme invisibles en dehors de leur durée de vie.

Les objets instanciés par système de particules sont exportés en suffixant le nom de l’objet avec l’ID persistant de la particule, ce qui donne à chaque transformation de particule un nom unique.

Instancing/Referencing

Il s’agit encore d’une fonctionnalité expérimentale qui peut être activée lors de l’exportation vers USD. Lorsqu’elle est activée, les maillages d’objets instanciés sont écrits dans USD comme références au maillage d’origine. La première copie du maillage est écrite pour de vrai, et les copies suivantes font référence à la première. Le choix du maillage considéré comme “le premier” est plus ou moins arbitraire.

USDZ

En raison d’une limitation actuelle de la bibliothèque USD, les textures UDIM ne peuvent pas être incluses dans l’archive USDZ. Cette limitation sera probablement résolue dans une future version d’USD. (Voir la demande d’extraction en USD #2133.)

Importation de fichiers USD

Les fichiers USD représentent généralement la scène sous la forme d’une hiérarchie de primitives, ou prims. Les prims individuelles contiennent des données pour décrire les entités de la scène, telles que la géométrie, les lumières, les caméras et les hiérarchies de transformation. L’importateur USD de Blender convertit les prims USD en une hiérarchie d’objets Blender. Comme l’exportateur USD, l’importateur ne gère pas encore les concepts USD plus avancés, tels que les couches et les références.

Les types de données USD suivants peuvent être importés en tant qu’objets Blender :

  • Cameras

  • Curves

  • Lights

  • Materials

  • Meshes

  • Primitive Shapes (Formes primitives)

  • Volume

Pour plus d’informations sur la façon dont les différents types de données sont traités, consultez les descriptions suivantes des Import Options.

Note

Lors de l’importation d’une archive USDZ, il est important de considérer soigneusement l’option Import Textures pour déterminer si et comment copier des fichiers de texture à partir de l’archive zip.

Primitives Xform et Scope

USD fournit un type de prim Xform, contenant des données de transformation, qui peuvent être utilisées pour représenter les hiérarchies de transformation et pour organiser la scène. Ces prims Xform sont importés en tant qu’objets vides de Blender.

USD prend également en charge les primitives Scope, qui sont des entités qui ne contiennent pas de données de transformation, mais qui servent à regrouper d’autres éléments de la scène. Blender n’a pas de contrepartie exacte au concept de portée, donc ces primitives sont importées en tant que Blender empties situés à l’origine. Il s’agit d’une représentation imparfaite, car les objets empty ont une transformation et les Scopes n’en ont pas, mais cette approche permet néanmoins de préserver la structure de la hiérarchie de la scène.

Animations

L’importateur prend en charge deux types d’animation :

  • Animating transforms: si une primitive USD a des données de transformation variables dans le temps, une contrainte Transform Cache sera ajoutée à l’objet Blender importé.

  • Animating geometry: l’animation de la géométrie du maillage et de la courbe est prise en charge en ajoutant un modificateur Mesh Sequence Cache aux données importées. L’attribut d’animatin de géométrie (USD Primvar) n’est actuellement pris en charge que pour les attributs de couleur et les UV. Notez que les séquences de fichiers USD (c’est-à-dire un fichier unique par image) ne sont pas encore prises en charge.

Materials

Si un sous-ensemble de maillage ou de géométrie USD a un matériau lié, l’importateur affectera à l’objet Blender un matériau portant le même nom que le matériau USD. Si un matériau Blender portant le même nom existe déjà dans la scène, le matériau existantt peut être utilisé, en fonction de l’option Material Name Collision. Sinon, un nouveau matériau sera créé.

Si le matériau USD a une source de shader USD Preview Surface, la couleur, le métal et la rugosité de Affichage de la fenêtre sont définis sur les valeurs d’entrée USD Preview Surface correspondantes.

Il existe également une option expérimentale Import USD Preview pour convertir les shaders USD Preview Surface en nœuds de shader Principled BSDF. Cette option peut entraîner des pertes, car elle ne gère pas encore la conversion de tous les paramètres et types de shader, mais elle peut générer des visualisations approximatives des matériaux.

Coordinate System Orientation

Si l’USD importé est Y vers le haut, une rotation sera automatiquement appliquée aux objets racine pour convertir à l’orientation Z vers le haut de Blender.

Import Options

Les options suivantes sont disponibles lors de l’importation depuis USD :

Cameras

Importer des caméras (perspective/orthographique).

Curves

Importation de primitives de courbes, y compris les courbes de base de Bézier et les courbes NURBS. (Notez que le support de la base de Bézier n’est pas encore complètement implémenté.)

Lights

Importation de lumières. Ne comprend pas actuellement les lumières USD de type dôme, cylindre ou géométrie.

Materials

Importer des matériaux.

Meshes

Importation de maillages.

Volumes

Importe des champ d’assets OpenVDB USD.

Primitives

Importe les formes primitives USD (cubes, sphères, cônes, ect) sous forme de maillages Blender.

Path Mask

Importe uniquement le sous-ensemble de la scène USD enraciné dans la primitive donnée.

Scale

Valeur par laquelle redimensionner les objets importés par rapport à l’origine du monde.

UV Coordinates

Lire les coordonnées UV du maillage.

Color Attributes

Convertir les valeurs displayColor du maillage USD en attributs de couleur de Blender.

Subdivision

Crée des modificateurs Subdivision Surface en fonction de l’attribut USD SubdivisionScheme.

Import Instance Proxies

Create unique Blender objects for USD instances.

Visible Primitives Only

N’importe pas les primitives USD invisibles. Ne s’applique qu’aux primitives avec un attribut de visibility non animé. Les primitives avec visibilité animée seront toujours importées.

Guide

Inclure des primitives avec un purpose guide.

Proxy

Inclure les primitives avec une intention proxy.

Render

Inclure des primitives avec une intention render.

Set Frame Range

Mettre à jour les trames de début et de fin de la scène pour qu’elles correspondent à celles de la scène USD.

Relative Path

Sélectionner le fichier relatif au fichier blend.

Create Collection

Ajouter tous les objets importés à une nouvelle collection.

Light Intensity Scale

Échelle pour l’intensité des lumières importées.

Materials

Import All Materials

Importer également des matériaux qui ne sont utilisés par aucune géométrie. Notez que lorsque cette option est fausse, les matériaux référencés par la géométrie seront toujours importés.

Import USD Preview

Convertir les shaders USD Preview Surface en réseaux de shaders Principled BSDF.

Set Material Blend

Si l’option Import USD Preview est activée, la méthode blend de matériaux sera automatiquement définie en fonction des entrées de shader opacity et opacityThreshold, permettant la visualisation d’objets transparents.

Material Name Collision

Comportement lorsque le nom d’un matériau importé entre en conflit avec un matériau existant.

Make Unique:

Importe chaque matériau USD en tant que matériau Blender unique.

Reference Existing:

Si un matériau portant le même nom existe déjà, on le référence au lieu de l’importer.

Textures

Lors de l’importation d’un package USDZ, les options suivantes spécifient si et comment les dépendances des assets de texture de l’USD doivent être copiées à partir de l’archive zip afin qu’elles puissent être chargées dans Blender.

Import Textures

Comportement lors de l’importation de textures à partir d’une archive USDZ.

None:

Ne pas importer de textures. Notez qu’avec cette option, les textures matérielles peuvent ne pas être résolues dans Blender.

Packed:

Importer des textures sous forme de données compressées dans le fichier Blender.

Copy:

Copy files to the directory specified in the Textures Directory option.

Textures Directory

Path to the directory where imported textures will be copied, when the Import Textures mode is Copy.

Note that the default textures directory is the relative path //textures, which requires the Blender file to have been saved before importing, so the relative path can be resolved.

File Name Collision

Comportement lorsque le nom d’un fichier de texture entre en conflit avec un fichier existant.

Use Existing:

Si un fichier portant le même nom existe déjà, on l’utilise au lieu de le copier.

Overwrite:

Écraser les fichiers existants.