UV Tools

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

Header ‣ UV

Raccourci:

U

Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.

Unwrap

Référence

Éditeur:

Vue 3D et Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Unwrap

Raccourci:

U

Aplanit la surface du maillage en le découpant le long des seams (*coutures*). Utile pour les formes organiques.

Commencez par sélectionner toutes les faces que vous souhaitez déplier. Dans la Vue 3D, sélectionnez UV ‣ Unwrap ou U et sélectionnez Unwrap. Vous pouvez également le faire à partir de l’Éditeur UV avec UV ‣ Unwrap ou U. Cette méthode dépliera toutes les faces et réinitialisera le travail précédent. Le menu UV apparaîtra dans l’éditeur UV après que le dépliage ait été effectué une première fois.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Résultat du dépliage de Suzanne.

This tool unwraps the faces of the object to provide the « best fit » scenario based on how the faces are connected and will fit within the image, and takes into account any seams within the selected faces. If possible, each selected face gets its own different area of the image and is not overlapping any other faces UVs. If all faces of an object are selected, then each face is mapped to a part of the image.

Options

Blender has two ways of calculating the unwrapping. They can be selected in the tool setting in the tool panel in the 3D Viewport.

Method
Angle Based:

Utilise l’aplatissement basé sur l’angle (ABF). Cette méthode donne une bonne représentation 2D d’un maillage.

Conformal:

Utilise LSCM (Least Squares Conformal Mapping = Mappage Conforme aux Carrés les plus petits). Cela donne généralement une cartographie UV moins précise que basée sur l’angle, mais fonctionne mieux pour les objets plus simples.

Fill Holes

L’activation de Fill Holes empêchera le chevauchement de se produire et représentera mieux les trous dans les régions UV.

Correct Aspect

Map UVs taking image aspect into account.

Use Subdivision Surface

Mappe les UV en tenant compte de la position du sommet après le Subdivision Surface Modifier.

Margin Method

See Pack Islands for a description of this option.

Margin

See Pack Islands for a description of this parameter.

Astuce

La texture de l’image UV d’une face ne doit utiliser qu’une partie de l’image, pas toute l’image. De plus, des parties de la même image peuvent être partagées par plusieurs faces. Une face peut être mappée de moins en moins sur l’image totale.

Smart UV Project

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Smart UV Project

Raccourci:

U

Smart UV Project, découpe le maillage en fonction d’un seuil d’angle (changements angulaires dans votre maillage). Cela vous donne un contrôle précis sur la façon dont les coutures automatiques sont créées. C’est une bonne méthode pour les formes géométriques simples et complexes, telles que les objets mécaniques ou l’architecture.

Cet algorithme examine la forme de votre objet, les faces sélectionnées et leur relation les unes avec les autres et crée une carte UV basée sur ces informations et les paramètres que vous fournissez.

Dans l’exemple ci-dessous, le Smart Mapper a mappé toutes les faces d’un cube dans un arrangement soigné de trois côtés en haut, trois côtés en bas, pour que les six côtés du cube s’adaptent parfaitement, tout comme les faces du cube .

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Smart UV project sur un cube.

For more complex mechanical objects, this tool can quickly and easily create a regular and straightforward UV layout for you.

Options

Le panneau Adjust Last Operation permet un contrôle précis de la façon dont le maillage est déplié :

Angle Limit

Contrôle la façon dont les faces sont regroupées : une limite supérieure entraînera de nombreux petits groupes mais moins de distorsion, tandis qu’une limite inférieure créera moins de groupes au détriment d’une augmentation des distorsions.

Margin Method

See Pack Islands for a description of this option.

Island Margin

Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé ajoutera plus d’espace entre les îlots.

Area Weight

Pondération du vecteur de projection par des faces de plus grandes surfaces.

Lightmap Pack

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Lightmap Pack

Raccourci:

U

Lightmap Pack takes each of a mesh’s faces, or selected faces, and packs them into the UV bounds. Lightmaps are used primarily in realtime rendering, where lighting information is baked onto texture maps, when it is needed to use as much UV space as possible. It can also work on several meshes at once. It has several options that appear in the Toolbar:

You can set the tool to map just Selected Faces or All Faces if working with a single mesh.

The Selected Mesh Object option works on multiple meshes. To use this, in Object Mode select several mesh objects, then go into Edit Mode and activate the tool.

Options

Share Texture Space

Utile si vous mappez plusieurs maillages. Tente d’ajuster toutes les faces des objets dans les limites UV sans chevauchements.

New UV Map

Si vous mappez plusieurs maillages, cette option crée une nouvelle carte UV pour chaque maillage. Voir les UV Maps.

Pack Quality

Pré-empaquetage avant Box packing plus complexe.

Margin

Contrôle le degré de regroupement des îlots UV. Un nombre plus élevé ajoutera plus d’espace entre les îlots.

Follow Active Quads

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Follow Active Quads

Raccourci:

U

The Follow Active Quads tool takes the selected faces and lays them out by following continuous face loops, even if the mesh face is irregularly-shaped. Note that it does not respect the image size, so you may have to scale them all down a bit to fit the image area.

Options

Edge Length Mode

Méthode pour espacer les boucles d’arêtes UV.

Even:

Space all UVs evenly.

Length:

À faire.

Length Average:

Espace UV moyen de longueur d’arête de chaque boucle.

Note

Please note that it is the shape of the active quad in UV space that is being followed, not its shape in 3D space. To get a clean 90-degree unwrap make sure the active quad is a rectangle in UV space before using « Follow active quad ».

Cube Projection

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Cube Projection

Raccourci:

U

Cube Projection mappe le maillage sur les faces d’un cube, qui est ensuite déplié. Il projette le maillage sur six plans distincts, créant six îlots UV. Dans l’éditeur UV, ceux-ci apparaîtront superposés, mais peuvent être déplacés. Voir Editing UVs.

Options

Cube Size

Définit la taille du cube sur lequel projeter.

Correct Aspect

Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’image. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.

Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Cylinder Projection

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Cylinder Projection

Raccourci:

U

Normalement, pour dérouler un cylindre (tube) comme si vous le fendiez dans le sens de la longueur et le dépliez à plat, Blender demande que la vue soit verticale, avec le tube debout “vers le haut”. Des vues différentes projetteront différemment le tube sur la carte UV, faussant l’image si elle est utilisée. Cependant, vous pouvez définir manuellement l’axe sur lequel le calcul est effectué. Cette même idée fonctionne pour la cartographie des sphères.

Options

Direction
View on Poles:

À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.

View on Equator:

À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.

Align to Object:

Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.

Align

Comment déterminer la rotation autour du pôle.

Polar ZX:

Polar 0 est sur l’axe X.

Polar ZY:

Polar 0 est sur l’axe Y.

Pole (Pôle)

Comment gérer les faces aux pôles.

Pinch:

Les UV sont pincés aux pôles.

Fan:

Les UV sont ventilés aux pôles.

Preserve Seams

Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).

Radius

Le rayon du cylindre à utiliser.

Correct Aspect

Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.

Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Sphere Projection

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Sphere Projection

Raccourci:

U

Le mappage sphérique est similaire au cylindre, mais la différence est qu’un mappage cylindrique projette les UV sur un plan sous la forme d’un cylindre, tandis qu’un mappage sphérique prend en compte la courbure de la sphère, et chaque ligne de latitude apparaît régulièrement espacée. Sphere Projection est utile pour les formes sphériques, comme les yeux, les planètes, etc.

Souvenez-vous l’approche du cartographe d’ouverture pour cartographier le monde ? Eh bien, vous pouvez obtenir la même chose ici en dépliant une sphère à partir de différents points de vue. Normalement, pour déplier une sphère, visualisez la sphère avec les pôles en haut et en bas. Après le dépliage, Blender vous donnera une projection équirectangulaire ; le point à l’équateur face à vous sera au milieu de l’image. Une vue polaire donnera une carte de projection très différente mais commune. L’utilisation d’une carte de projection équirectangulaire de la terre comme image UV donnera une bonne cartographie de la planète sur la sphère.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Utilisation d’une image équirectangulaire avec une projection Sphère.

Options

Direction

Direction de la sphère.

View on Poles:

À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.

View on Equator:

À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.

Align to Object:

Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.

Align

Sélectionne l’axe qui est vers le haut.

Polar ZX:

Polar 0 est sur l’axe X.

Polar ZY:

Polar 0 est sur l’axe Y.

Pole (Pôle)

Comment gérer les faces aux pôles.

Pinch:

Les UV sont pincés aux pôles.

Fan:

Les UV sont ventilés aux pôles.

Preserve Seams

Séparer les projections par îlots isolés par des coutures (seams).

Radius

The radius of the sphere to use.

Correct Aspect

Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.

Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Project from View

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Project from View

Raccourci:

U

Project from View prend la vue actuelle dans la Vue 3D et aplatit le maillage tel qu’il apparaît. Utilisez cette option si vous utilisez une image d’un objet réel comme texture UV pour un objet que vous avez modélisé. Il y aura un étirement dans les zones où le modèle s’éloigne de vous.

Options

Orthographic (Orthographique)

Applique une projection orthographique.

Correct Aspect

Les UV de la carte prendront en compte le rapport d’aspect de l’images. Si une image a déjà été mappée sur le Texture Space qui n’est pas carré, la projection en tiendra compte et déformera le mappage pour qu’il apparaisse correctement.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.

Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Project from View (Bounds)

Référence

Éditeur:

3D Viewport

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Project from View (Bounds)

Raccourci:

U

Similar to Project from View, but with Scale to Bounds and Correct Aspect activated.

Reset

Référence

Éditeur:

Vue 3D et Éditeur UV

Mode:

Edit Mode

Menu:

UV ‣ Reset

Raccourci:

U

Réinitialise la carte UV de chaque face pour remplir la grille UV, donnant à chaque face le même mappage.

Si vous souhaitez utiliser une image pouvant être carrelée (tiles), la surface sera recouverte d’une répétition fluide de cette image, l’image étant déformée pour s’adapter à la forme de chaque face individuelle. Utilisez cette option de dépliage pour réinitialiser la carte et annuler tout dépliage (revenir au début).