Introduction
Les objets Metaball sont des surfaces implicites, ce qui signifie qu’ils ne sont pas définis explicitement par des sommets (comme le sont les maillages) ou par des points de contrôles (comme le sont les surfaces) : ils existent procéduralement. Les objets Meta sont littéralement des formules mathématiques qui sont calculées à la volée par Blender.
Une caractéristique visuelle très distincte des metas est qu’elles ont des formes “arrondies” qui évoquent du mercure liquide ou de la glaise. De plus, quand deux objets meta se rapprochent, ils commencent à interagir l’un avec l’autre. Ils se “mélangent” ou “fusionnent”, comme le font les gouttelettes d’eau, spécialement en apesanteur (ce qui, de cette manière, les rend très pratiques pour modéliser les flux d’eau quand vous ne voulez pas faire une simulation de fluide). Si, par la suite, ils s’éloignent les uns des autres, ils reprennent leur forme d’origine.
Chacun d’entre eux est défini par sa propre structure mathématique sous-jacente, et vous pouvez à n’importe quel moment passer de l’un à l’autre en utilisant le panneau Active Element.
Généralement les objets Meta sont utilisés pour des effets spéciaux ou comme base pour la modélisation. Par exemple, vous pouvez utiliser une collection de metas pour construire la forme initiale de votre modèle et la convertir ensuite en un maillage pour future une modélisation ou une sculpture. Les objets Meta sont aussi très efficients pour le lancer de rayons.
Avertissement
Names of Meta objects are very important, as they define families, and only objects within a same family interact with each other. Unlike other object types, even edition (transformations) in Object Mode will affect the generated geometry within the edited families.
Visualisation
En Mode Objet, le maillage calculé est affiché, avec un “anneau de sélection” noir.
En Mode Édition (Fig. Meta Ball en Mode Édition.), une meta est affichée comme un maillage (soit en mode ombré soit en mode fil de fer noir, mais sans aucun sommet bien sûr), avec deux cercles colorés : un rouge pour la sélection (rose si sélectionné), et un vert pour un contrôle direct de la rigidité du meta (vert clair si actif). Notez que, à l’exception de la transformation Scale, avoir le cercle vert surligné est équivalent à avoir le rouge surligné.